塵に帰らず

2009年2月12日 MTGデッキ
 今回はコンフラックスで誰もが考える蘇生デッキの紹介です。
 だいぶオーソドックスな形なので面白みはないですが参考までにどうぞ。
■蘇生
// Lands
4 [MOR] Mutavault
2 [10E] Ghitu Encampment
4 [SHM] Graven Cairns
4 [MM] Swamp (3)
7 [P2] Mountain (1)
3 [10E] Sulfurous Springs

// Creatures
4 [SHM] Demigod of Revenge
2 [SHM] Murderous Redcap
4 [CFX] Hellspark Elemental
4 [CFX] Rotting Rats
4 [CFX] Shambling Remains

// Spells
4 [ALA] Blightning
4 [10E] Incinerate
3 [SHM] Flame Javelin
3 [10E] Goblin Lore
1 [CFX] Banefire
3 [CFX] Volcanic Fallout

 「蘇生は火力」。この扱いで運用してください。
 その視点で見るとこのデッキが火力ばかりなのが分かると思います。つまりはこれバーンデッキなわけです。

 ネズミが少々クセのあるカードで、運用に困る場面があるかもしれませんが、簡単な方針としては、序盤は亜神の一枚目を落とすために使用、後半はよろめく死体に速攻を与えるために使用でOKです。もちろん、相手の手札を空にしたり、ダメ押しに使えたりするので臨機応変に。
 単体で見ると弱いカードですが、墓地に置いておくだけで相手の手札にプレッシャーになるので、最低限マインドアドバンテージは取れます。

 このデッキにはもう一枚クセの強いカードである、ゴブリンの知識が入っています。二枚目の亜神を釣り上げたり、蘇生の墓地に送るのに利用できるため、このデッキであれば大概は有効に働いてくれます。が、時には必要なカード(土地や二枚目の亜神や火力)を墓地に送ってしまうので運任せになってしまうことを覚悟の上での運用になります。

 さて、使用方法ですが、バーンデッキなので相手のライフ重視で攻めていってください。生物にかまってられませんし、ブロックを気にしてたら負けます。
 幸い、蘇生はカウンターされませんし、流弾、苦悩火と合わせてデッキの3割以上がカウンターされないカードなのでフェアリーやコントロール系の相手には多少有利かと思います。
 ・・ビート系の相手と当たっても亜神を2枚展開すれば勝てます。デッキを信じてーー!!

 とま、まだまだ荒削りなので自分なりの調整をして使ってみてはいかがでしょうか。
 今回はここまで。
 今回はシャーマンデッキの紹介です。コンフラックスも入れようと思いましたが、いいシャーマンがいなかったので入っていないです。
■Lightning Stinger
// Lands
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
3 [10E] Karplusan Forest
2 [MOR] Mutavault
6 [LRW] Mountain (3)
7 [MM] Forest (2)
2 [10E] Treetop Village

// Creatures
4 [ALA] Vithian Stinger
4 [ALA] Elvish Visionary
4 [MOR] Lightning Crafter
4 [MOR] Bosk Banneret
4 [MOR] Leaf-Crowned Elder
3 [LRW] Inner-Flame Acolyte

// Spells
4 [MOR] Thornbite Staff
3 [LRW] Thousand-Year Elixir
2 [CNF] Volcanic Fallout
4 [LRW] Lace with Moonglove

 シャーマンデッキということで、シャーマン装備の棘噛みの杖をフル投入。さらにティム生物のヴィティアのとげ刺し・稲妻造り士もフル投入しています。ティムと相性のいい千年霊薬、ツキノテブクロの毒も採用し、ティムによる場の制圧を目指します。

 ここにシャーマンの基本シナジーである旗騎士、葉冠の古老、狼骨のシャーマン、憤怒の鍛冶工あたりを押さえるとほぼ完成です。

 さて、使い方ですが、杖をティムに装備させて何回も打つべし!打つべし!
 苦花トークンくらいは一掃!毒があるとなおよし!
 とげ刺しは打点が低いので毒は重要です。蘇生と合わせて5マナでいつでも壊滅が狙えるところも評価ポイントでしょう。(杖とげ毒の3枚コンボですがね)

 杖のアンタップ能力は重複してスタックにためておけるので、何個も付けてやれば場を壊滅させるだけではなく本体に何発もたたきこめます。枚数引けるかは運ですが。

 ただ、杖を後出しすると装備に4マナもかかるのがつらいところ。
 熱の陽炎を採用しているのはつまりこのジレンマ解消のためです。場に出なおし速攻も付くため、後出しからの一掃がとても楽になります。後出しだと旗騎士でコストが下がったりもしているため意外と軽めのコンボだったりします。(コンボというよりはシナジーのレベルか。)


 とま、今回はこの辺で。興味を持たれた方はどうぞ~
 今日はコンフラックスのプレリの感想をば。
 シールド、双頭シールド、ドラフトと一通り遊んできました。

 今回はコンフラ3パックということもあって、ほとんどの人(体感では7割以上)が5色を目指す構築になっていました。それにともない、環境自体もさらに重めのカードが重視される方向に向かってるように感じました。
 8マナの生物なんて従来は避けるようなものですが、コンフラ入りのリミテッドだとそういった生物でもどんどん採用したほうがよさそうです。打点が全体的に低い生物ばかりで、プロテクションのおかげで地上も止まることが多くなってます。
 必要とされるのはそういった状況を打破しうる重たい生物、ということになりそうです。

 今回ナヤが強いのはもちろんそうなんですが、プロテクション(緑)の青黒を擁するエスパーもかなり強化された感じがするので、つまりはやっぱり5色推奨環境に突入ってことですかね。ドラフトだといつ土地をゲットするかでまた悩みそうです。

■個人的に強いと思った5色用コモンカード
 ・マトカの暴動者:5/5とかいつかのタルモを思い起こさせるサイズ。パワー5に届く生物は神。あと、エイブンの先駆者もこいつには及ばないがやっぱり強い。
 ・爆発する境界:赤緑が必須だけど、本体5点火力はプレッシャーがとてもでかい。赤緑中心で進んでいる5色ならもう即ピックでいいくらい。かき集められたらそれだけでも勝てるといっていい。
 ・万華石:ドローが優秀なのは言わずもがな。こいつの価値はダブルシンボルが欲しいときにある。5色にしていると色一つはだせても二つ目が出せない状況がままあるので、そういった状況に非常に有効
 ・断ち割る尖塔:とりあえず初手、ないしは二手目。これはガチ。


 あとは今回気になったのが神話レアの確率で、シールドはアラーラスタータ1+コンフブースタ3だったんですが、神話レアが4枚出たり普通にしてびびりました。(コンフがすべて神話レアのパック)
 二日連続はさすがになかったですが、二日目にもそういう人がいたらしく、どうも神話レアでやすいのではという疑惑がむんむんと。それとももしかしてボックス内の配置に偏りがあるのだろうか??

 とま、駄文でした。

追記

 神話レア4枚はさすがに強くて賞品の「ヴェクティスの工作員」のTシャツ貰って帰りました。Chippyの絵なんですが、練達の変成者といい、コンフラックスでChippyが本気出し始めたじゃないか!いいぞもっとやれ!
 しかしなぜこの絵をシャツのフロントに刷らなかったのか!残念でならない。
 ――――ましてや、お前のような奴の手にかかってはな。
                      from「安寧砦の精鋭」
 ということで、今回は頑強デッキの紹介になります。
 器用な決闘者のためのデッキを組んでいると、バントカラーだったものが、アジャニが入ったあたりでどんどんと方向性がずれ、頑強12枚にヒバリまで入った妙な構成に仕上がりました。この製作過程だけ聞くと、すごい電波びんびんな感じですが、これもしやなかなか強いのでは?
■青白頑強アジャニヒバリ
// Lands
1 [SHM] Reflecting Pool
4 [SHM] Mystic Gate
5 [PT] Plains (4)
4 [U] Island (1)
2 [MOR] Mutavault
4 [10E] Adarkar Wastes
4 [LRW] Vivid Creek

// Creatures
4 [ALA] Deft Duelist
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [SHM] Safehold Elite
4 [LRW] Ajani Goldmane
3 [MOR] Reveillark
4 [LRW] Mulldrifter
2 [LRW] Sower of Temptation
4 [EVE] Glen Elendra Archmage

// Spells
2 [LRW] Cryptic Command
3 [10E] Wrath of God
2 [LRW] Oblivion Ring

 中心となるカードであるアジャニはもちろん4枚積んでいます。頑強以外にも、デッキの発端となった決闘者とのシナジーもなかなかバカにならないもので、パワー3以上の先制攻撃+警戒+被覆となると攻防ともに大活躍間違いありません。被覆があることの安定感は言わずもがなでしょう。
 決闘者と安寧砦で2マナ圏が埋まっているのも良い塩梅です。

 さて、安寧砦、台所の嫌がらせ屋、エレンドラ谷の大魔術師の12枚の頑強とアジャニで鉄壁を築きあげることが目的のこのデッキですが、キッチン以外の頑強+決闘者がパワー2以下であるためヒバリを投入。お供に熟考漂い・誘惑撒きを加え、ごっそりとアドバンテージを稼ぎにいきます。

 とまあ、見るからに全体除去に強いデッキなので、こちらから神の怒りを撃っていく構成になってます。

 調整をかけるとすれば、スペルがとがりきっていないのでそこから調整をかけるといいかもしれません。

 というわけで今回は終わりです。どうぞ皆さんお試しあれ~
 今回紹介するのはキンズベイル国境警備隊を使ったデッキです。
 キスキンに反応する能力のため、ほぼそのままキスキンデッキですが、警備隊を活かせる構造を心がけました。
■国境警備
// Lands
4 [EVE] Rugged Prairie
3 [MOR] Rustic Clachan
3 [10E] Battlefield Forge
2 [MOR] Mutavault
8 [ALA] Plains (2)
2 [SHM] Reflecting Pool
2 [LRW] Windbrisk Heights

// Creatures
4 [EVE] Figure of Destiny
4 [LRW] Knight of Meadowgrain
4 [LRW] Wizened Cenn
3 [MOR] Reveillark
4 [MOR] Kinsbaile Borderguard
4 [LRW] Goldmeadow Stalwart
2 [ALA] Ranger of Eos
1 [10E] Siege-Gang Commander
1 [LRW] Burrenton Forge-Tender
1 [10E] Mogg Fanatic

// Spells
3 [10E] Wrath of God
2 [LRW] Militia’s Pride
3 [LRW] Heat Shimmer

 神の怒り、ヒバリ、熱の陽炎といった警備隊と相性の良いカードを散りばめました。

 神の怒りは警備隊でトークンを残せるので、相性がとても良いカードです。逆にいうと相手に打たれても大丈夫。
 ヒバリはいわずもがな。
 熱の陽炎は、警備隊のコピーで殴りつつトークンを展開できます。他にもヒバリやギャンコマ、イーオスなどに打ってもアドバンテージが稼げます。

 民兵団の誇りも警備隊とのシナジーを意識したカードで、キスキンタイプを持っていることが偉いです。地味にイーオスのレインジャーの生物を引いてくるカードとの相性もいいです。

 と、軽くキーカードの解説をしましたが、それ以外の点は少し前のキスキンデッキといった感じです。警備隊を誘惑撒きされたときのための除去がなかったりするので、サイドボードで対応するのを忘れないようにしてください。

 ネタ切れ感が強いですが、今回はこれまで。コンフラが待ち遠しいですねえ。
 今回紹介するのは無限ライフを視野に入れることも可能なヒバリディガーです。
 デッキ自体はアラーラ前から存在していたデッキですが、前環境のヒバリに見劣りが激しく使われていませんでした。ヒバリデッキとしては今ミストメドウの魔女を使ったデッキが存在していますが、こういう形態もどうでしょうか?
 今回はサイドボード例も載せておきます。
■Larkdigger
// Lands
3 [SHM] Reflecting Pool
4 [EVE] Fetid Heath
1 [EVE] Springjack Pasture
6 [7E] Swamp (3)
4 [10E] Caves of Koilos
6 [PT] Plains (4)

// Creatures
4 [10E] Soul Warden
4 [10E] Nantuko Husk
3 [MOR] Reveillark
4 [10E] Gravedigger
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [ALA] Tidehollow Sculler
1 [LRW] Shriekmaw

// Spells
4 [MOR] Bitterblossom
2 [LRW] Deathrender
3 [10E] Wrath of God
3 [10E] Grave Pact

// Sideboard
SB: 2 [LRW] Shriekmaw
SB: 4 [EVE] Stillmoon Cavalier
SB: 3 [LRW] Thoughtseize
SB: 3 [LRW] Wispmare
SB: 3 [EVE] Unmake

 主軸となるシナジーは目覚ましヒバリとグレイブディガーです。どちらのカードも相方が墓地にあれば揃うので比較的簡単に成立する部類のコンボです。
 グレイブディガーは地味なカードではありますが、今の環境の生物の強さを考えれば下手なドローカードよりいい仕事をするのではないでしょうか?

 このヒバリとディガー(もしくはディガー2枚)は死烈の剣を装備させることで前環境の影武者+ヒバリを思わせる不死身の生物に生まれ変わります。
 ここにナントゥーコの鞘虫が加われば無限P/T。
 さらに墓穴までの契約で無限除去、魂の管理人で無限ライフとなります。

 魂の管理人はトークンをばらまくデッキが増えている中、大きなライフアドバンテージを生み出すので単体でも十分な仕事ができます。除去を打たれたとしても一マナですし、後で回収可能なのでそこまで痛くありません。
 苦花・ヒバリ・ディガー・頑強とも相性がいいです。

 また、ライフアドバンテージはおなじみの台所の嫌がらせ屋でも稼ぎます。
 初回のグレイブディガーで台所を引っ張ってくるようにプレイできるといい具合にアドバンテージが稼げておいしいと思いますよ。

 とまあいいことを上げてきましたが、マナカーブがなってないのでもう少し調整が必要だと思います。ドローやサーチを行うカードも入ってないので色を追加してそちらに伸ばしてもいいかもしれません。
 どうぞ、自分の手に合うように調整してみてください。

 それでは今回はこの辺で。
 久々の更新です。
 今回はボールドウィアの重量級デッキを紹介したいとおもいます。4マナ8/8トランプルとものすごいスペックの重量級ですが、相手に好きな生物を出されてしまうというデメリットがなんとも厳しい!
 でも、でかい。でかいんです!
■重量級
// Lands
4 [CHK] Mountain (1)
4 [10E] Battlefield Forge
8 [MM] Forest (2)
3 [EVE] Rugged Prairie
4 [SHM] Fire-Lit Thicket

// Creatures
3 [MOR] Boldwyr Heavyweights
3 [ALA] Sarkhan Vol
4 [SHM] Kitchen Finks
2 [LRW] Brion Stoutarm
4 [10E] Birds of Paradise
4 [SHM] Boggart Ram-Gang
3 [10E] Llanowar Elves
4 [ALA] Woolly Thoctar
2 [ALA] Ajani Vengeant

// Spells
3 [MOR] Obsidian Battle-Axe
3 [SHM] Firespout
2 [ALA] Soul’s Fire

 重量級の天敵である大口と誘惑撒きの採用率が、重量級が登場した当時よりかなり下がっているため、出すだけ無駄という状況は減っているとおもいます。あとはこのでかさを活かす手段を用意してやればいいんです。

 ・魂の火、ブライオンというパワー参照の直接火力。これらは重量級のCIP解決前に使えるため勝てる場面では狙います。
 ・重量級を10/9速攻トランプルに変える戦斧。
 ・重量級に速攻を与えるのみならず、相手が出してきた生物を奪えるサルカン。

 さらにこれら縦のシナジーがそれぞれ横でつながっています。

 おおざっぱなデッキですが、重量級を出していいか見極める必要があったり、相手の除去を浪費させるために布石として他の生物やシナジーカードを優先する必要があったりと、なかなかプレイングは難しいと思います。
 暴れ馬を扱うような感じですが、重量級をぜひ皆さんもお試しくださいませ。

 それでは今回はこの辺で。
 なん実VでMTGスレの住人である俺ですが、今回は年末企画の運営の方やらせていただきました。3日間に渡る、一年に一回のお祭りですね。デッキオークションにデュプリケート・シールドと、なんだかインビテーショナルみたいな企画になりました。
 詳しくはhttp://www35.atwiki.jp/nanjitumtg/pages/215.html

 この一ヶ月は本当に年末企画の準備中心に過ぎていきました。仕事の忙しい時期とも重なり、ブログ更新できてなかったのはちょっと残念です。
 スイスツールや、デュプのカードプール、大会表の準備、wiki整備、運営配信等、大規模な企画だったため、2~3人じゃ運営回るか怪しいところだったのですが、最終的に倍以上の人数の方に運営として動いていただき、無事終わらせることができました。
 みなさん本当にありがとうございました!そしてお疲れ様でした!


 ・・・

 今回実は一番の懸念事項はスイスドローの表作りだったりしたんですが、スイスツールを探している際に偶然発見してしまったkakoikuさんのマジック・サポート(http://www4.atpages.jp/kakoiku/)には本当に感謝しています。
 とても使いやすいツールで、成績もリアルタイムで更新&修正可能でとても便利でした。URLを貼るだけというお手軽さも2chでやる企画にはもってこい。皆さんもどんどんこのサイト使っていくといいのではないでしょうか?3回戦程度のカジュアルな大会には超オススメです!

 それでは今回はこの辺で~
 デッキ作成もそろそろ再開していきたいと思います。

亜神を捨てて

2008年12月16日 MTGデッキ
 久しぶりの更新です。師走ってことで年末企画や忘年会やらでちょっと忙しいです・・。そしてそろそろ電波も振ってこないぞ。
 今回はデミゴ様のいない赤黒アグロをテーマに組んでみました。
■No Demigod
// Lands
3 [MM] Swamp (2)
4 [MOR] Mutavault
6 [P2] Mountain (3)
4 [SHM] Graven Cairns
4 [LRW] Auntie’s Hovel
3 [10E] Sulfurous Springs

// Creatures
2 [10E] Siege-Gang Commander
4 [10E] Mogg Fanatic
2 [SHM] Murderous Redcap
4 [ALA] Goblin Deathraiders
2 [LRW] Wort, Boggart Auntie
3 [SHM] Ashenmoor Liege
4 [EVE] Stigma Lasher
2 [SHM] Bloodmark Mentor

// Spells
4 [LRW] Lash Out
3 [SHM] Fists of the Demigod
3 [LRW] Tarfire
3 [MOR] Bitterblossom

 主役は赤黒の3/1トランプルです。先制攻撃やしもべ・オーラの強化を利用して、ガンガン突破していきます。色マナもゴブリンが多めに入っているため、あばら家が機能して安定しています。
 ・・と、実はそれくらいなデッキで電波も何もないんですが、

  ・しもべ+先制攻撃orレッドキャプ
  ・汁婆+しもべor各種ゴブリン
  ・殴打者(萎縮)+先制攻撃

 と、主役の脇でも地味にシナジーがいい感じにまとまっていて、好感触です。
 他にも、トランプルのおかげで苦花抜けやすかったり、デミゴがないおかげで谷ビートしやすかったり、しもべは除去や誘惑撒きされても相手に4点入れられたり。
 等々、デミゴ捨てて赤黒に走る利点って結構多いんじゃないかな、と思いますね。ゴブリンということでヤスデ団なんかにもサイドから走れたりしますし。

 ということで、今回はだいぶ普通?なデッキでしたが、今回はこの辺で。
最近忙しすぎる。
帰宅10時基本。
ということでちょっと更新できてないですが、実際のところ毎晩少しずつ進めているテイルズオブヴェスペリアが犯人だったりもする。
テイルズなんてPS2なってから全然やる気起こらなかったんだけど、評判がよかったのでXBOX360と一緒に購入。今のところの感想としては、やはり評判いいだけあって、RPGとしてよくできてて止め時がなかなか見つからないというか。音楽はオープニングすら印象に残らないダメダメっぷりだけどww
 今回紹介するのは青緑ならず者デッキです。ならず者といえば黒ですが、アラーラで8浸透者が組めるようになったため、黒なしでの構成が現実的になりました。
■悪名高き群れ
// Lands
4 [EVE] Flooded Grove
4 [10E] Yavimaya Coast
8 [10E] Island (3)
5 [TSP] Forest (1)
3 [10E] Treetop Village

// Creatures
4 [10E] Troll Ascetic
4 [SHM] Inkfathom Infiltrator
4 [ALA] Jhessian Infiltrator
4 [MOR] Chameleon Colossus
4 [LRW] Pestermite
4 [LRW] Garruk Wildspeaker

// Spells
4 [LRW] Cryptic Command
2 [ALA] Sigil of Distinction
2 [10E] Loxodon Warhammer
4 [MOR] Notorious Throng

 8浸透者と一方通行もちのトロールを使用した一点突破戦術と、それを起点とした悪名高き群れの物量作戦・ターン獲得で勝利に向かいます。
 また、やっかい児の瞬速で隙を作ったり、青コマでクロックパーミの動きも行えるなど使用可能な戦術は多いです。

 これだけの構成だと群れの徘徊条件を満たしづらいのでカメコロも投入してあります。といっても、徘徊は6マナと重いですし、4マナで打つ分にはならず者である必要はないので減らしても問題なさそうですがね。

 ガラクは、この徘徊の重さを軽減するだけでなく、群れの追加ターンと相性がいいです。群れから踏み荒らしにつなげるととても爽快ですし、忠誠度が足りない場合でも、装備のマナは確実に確保可能なはずです。
 で、その装備ですがハンマーに加え、卓越の印章を使用しています。この装備、回避能力は付きませんが、このデッキは回避能力持ちが多く、他の装備と違って即効性も高いので相性は高いはずです。といいつつも、単体除去で捌かれると厳しいので、回避能力はないものの、単体除去を気にせずに装備できるトロールが採用されています。

 ということで、ならず者デッキでした。枚数調整の余地は残っていると思うので、自分の手に合うように調整してみませんか?ponderで安定を狙うとかありかもしれません。悪名高き群れの強さを試したいという方、ぜひ。
 How to win by Ashling. 今回紹介するのは黒アシュリングデッキです。エレメンタルデッキを組んでいて受信しました。
■白黒アシュリング
// Lands
7 [4E] Plains (1)
2 [MOR] Mutavault
4 [10E] Caves of Koilos
7 [7E] Swamp (3)
4 [EVE] Fetid Heath

// Creatures
3 [EVE] Ashling, the Extinguisher
3 [SHM] Kitchen Finks
4 [EVE] Stillmoon Cavalier
2 [EVE] Deathbringer Liege
3 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
4 [ALA] Tidehollow Sculler

// Spells
4 [MOR] Bitterblossom
2 [MOR] Redeem the Lost
1 [10E] Loxodon Warhammer
4 [LRW] Thoughtseize
3 [EVE] Unmake
3 [10E] Condemn

 アシュリングの攻撃を通すためのカードを満載しました。
 一号。エルズペス。アシュリングが7/7フライヤー・・オーバーキルすぎます。
 二号。しもべ。白スペルでどんどんタップできます。でも黒スペルで一掃しちゃうかも。オーバーキル。
 三号。ハンマー。アシュリングが7/4トランプル。全力でブロックされるので能力が空気に。オーバーキル。
 四号。混迷の挽回。アシュリングがプロテクションで抜ける、分相応なスペル。

 ・・・・。

 おかしい・・。こんなはずでは・・。
 オーバーキルばっかりとか!
 でもまあさすがにオーバーキルは言いすぎなような・・。

 アシュリングの能力で勝つ場面がまったくないわけではないと思いますが、ちょっとまだ具合が悪そうです。回避能力付与のカードがもう少し増えればバランスが良くなると思うので、将来に期待しますか。
 ということで、今回はただの電波ということでどうか。
 今回紹介するのは死闘デッキです。今はドロー付の生物がとても多いので、ドローし続け相手と合算20枚の生物を墓地に送ることを目標とします。
■Mortal Combat
// Lands
1 [10E] Island (3)
1 [7E] Swamp (3)
2 [LRW] Vivid Grove
2 [LRW] Vivid Marsh
2 [EVE] Flooded Grove
2 [10E] Underground River
2 [EVE] Twilight Mire
3 [SHM] Sunken Ruins
4 [SHM] Reflecting Pool
1 [LRW] Vivid Creek
2 [PT] Forest (3)

// Creatures
4 [ALA] Elvish Visionary
4 [LRW] Mulldrifter
4 [EVE] Wistful Selkie
3 [LRW] Shriekmaw
3 [MOR] Chameleon Colossus
4 [10E] Phyrexian Rager
2 [EVE] Glen Elendra Archmage
4 [ALA] Jungle Weaver

// Spells
3 [LRW] Makeshift Mannequin
4 [ALA] Agony Warp
2 [10E] Mortal Combat
1 [10E] Traumatize

 エルフの幻想家、熟考漂い、悲しげなセルキー、ファイレクシアの憤怒鬼の16枚に加え、サイクリング生物のジャングルの織り手を4枚。さらにさらにマネキンでドローを加速させます。
 サイクリングと幻想家で2T目から始動するためにタップインランドを少なめにしつつ、ドローに期待して土地は少し少なめの22枚にしています。ゼロックス理論の時代並みの軽量ドローがないので大胆に減らすわけにはいかないのですが、22枚でも十分土地は伸びるはずです。
 心の傷跡も1枚だけですが挿してあるので、相手のデッキに生物が多めであれば十分死闘の条件を満たせるはずです。。(追記:この表記は間違いでした。自分に打たないといけない)

 相手の生物も墓地に送っていかなければいけないので、苦悶のねじれのために例外的にスペル枠を取ってあります。小粒なドロー生物と相性はとても良いです。
 他の要素は、カメコロ、大口、エレンドラの3種類の生物で、カメコロと大口は相手の生物を墓地に落とす役割、エレンドラはマネキンとの相性で入れてあります。

 ・・とまあ、実際これだけやっても死闘はなかなか厳しいカードなので死闘抜く方向に調整すると・・

■ドロー&マネキン
out
4 [ALA] Jungle Weaver
2 [10E] Mortal Combat
1 [10E] Traumatize
2 [PT] Forest (3)

in
3 [10E] Treetop Village
2 [LRW] Sower of Temptation
1 [EVE] Glen Elendra Archmage
3 [LRW] Profane Command

 単純にドロー生物ばかり、というだけでもコンセプトとしてはそこまで弱くないのでこういう構成でも十分戦えます。たとえ除去されても手札にはたんまりと後続があるはずなので。

 土地はサイクリングがなくなったことで23枚に増量、タップインに余裕ができたので樹上の村が追加。
 黒コマが豊富なマナ&リアニ戦略とマッチしているため追加されています。これに伴い、黒コマ・マネキンと相性が良いため誘惑撒きとエレンドラ追加。

 この構成のメインを取る場合、逆にサイドボードから死闘を持ってくるなんてことも十分アリ(?)とも思いますね。保証はしませんが。

 そんなこんなで今日は以上。
 興味を持たれた方いらっしゃればぜひお使いくださいませ

とにかく硬い

2008年11月13日 MTGデッキ
 今回紹介するデッキは5色白緑ビートです。とにかく硬いやつらばかりです。
■5Color WG Beat Down
// Lands
3 [MOR] Murmuring Bosk
1 [ALA] Forest (2)
3 [SHM] Mystic Gate
1 [10E] Brushland
1 [LRW] Plains (3)
3 [SHM] Wooded Bastion
4 [LRW] Vivid Grove
4 [LRW] Vivid Meadow
4 [SHM] Reflecting Pool

// Creatures
2 [SHM] Kitchen Finks
3 [MOR] Chameleon Colossus
4 [ALA] Rhox War Monk
3 [SHM] Wilt-Leaf Liege
3 [LRW] Doran, the Siege Tower
4 [10E] Quirion Dryad
3 [LRW] Gaddock Teeg

// Spells
2 [LRW] Oblivion Ring
4 [10E] Condemn
4 [SHM] Firespout
4 [ALA] Bant Charm

 炎渦を使用すること前提にタフネス4以上のカードをふんだんに採用してみました。
 タフネス4以下の生物はガドック、クウィリーオンのドライアド、台所の3種類のみ。ドライアドは成長が望めますし、台所は頑強。ガドックは避雷針ですがしもべがいればタフネス4ですので・・。
 色が散らばっているため動きづらそうな印象ですが、Vivid土地のおかげで3T目から危なげなく動けると思います。と言っても、タップインが命取りになる場面もあるかもしれません・・ので、土地を出す順番がこのデッキの一番難しいところといえます。要するに簡単なデッキということですね。

 ガドックのためにスペルはコスト4以下のカードばかりですが、カードパワーが保証されている除去ばかりです。
 基本除去はやはりデッキ全体とシナジーのある炎渦です。炎渦が基本除去となる場合、タフネス4以上の相手の掃除が問題になりますが、このデッキの場合その他の除去はすべてタフネス関係なく除去ができるものばかりなので除去には困らないと思います。

 とま、ご覧の通り、生物と除去だけの単純なデッキで、中速ではありますがなかなか強いデッキです。単純な構成の中でバントチャームがピリリと一味添えてくれているのも心強いところ。
 土地破壊やバウンスでテンポを取る相手にはつらいデッキなので、使用の際はご注意を。
 今回は完全な電波です。全然調整しきれてないですが、おもしろくできそうな予感だけあります。そんなこんなで、瞬間の味わいデッキです。
■瞬間のメロウ
// Lands
2 [10E] Treetop Village
9 [U] Island (3)
3 [SHM] Reflecting Pool
4 [10E] Yavimaya Coast
4 [EVE] Flooded Grove

// Creatures
2 [MOR] Sigil Tracer
2 [EVE] Wistful Selkie
2 [EVE] Selkie Hedge-Mage
3 [SHM] Cursecatcher
4 [LRW] Garruk Wildspeaker
4 [MOR] Stonybrook Banneret
4 [LRW] Silvergill Adept

// Spells
4 [SHM] Savor the Moment
4 [LRW] Ponder
4 [LRW] Cryptic Command
2 [MOR] Sage’s Dousing
3 [LRW] Merrow Commerce

 瞬間の味わいと警戒って強くね?PWと相性よくね?とかいって作ってたらメロウの交易とガラクだけしか残らなかった魚デッキです。
 目指すはメロウの交易と印形なぞりと瞬間の味わいとガラクの4枚コンボ。
 なんかアンタップしないはずのカードがアンタップして、PWがどんどん育つ、みたいな。

 実際まわしてみたところ思った以上に回らなかったので泣きました。
 失敗失敗。
 無理に魚にせず、冷静な天使や白PWとも組み合わせた方が強そうなので改良はそっちの方向かな。

 皆さんは電波を紙くずに落としこめないよう、大切に育て上げてください。
 この電波ももう少し調整してみる予定です。

再燃せよ

2008年11月1日 MTGデッキ
 今回紹介するのは手札破壊デッキです。これでもかというぐらいに手札破壊を詰め込み、秘匿や再燃の炎も視野に入れます。
■BR Mega Hand Destruction
// Lands
4 [SHM] Graven Cairns
9 [MM] Swamp (2)
4 [10E] Sulfurous Springs
5 [P2] Mountain (3)
2 [LRW] Howltooth Hollow

// Creatures
4 [10E] Lavaborn Muse
4 [10E] Ravenous Rats
4 [SHM] Fulminator Mage
2 [SHM] Demigod of Revenge
3 [LRW] Shriekmaw

// Spells
2 [EVE] Rekindled Flame
4 [ALA] Blightning
4 [LRW] Thoughtseize
3 [LRW] Incendiary Command
2 [EVE] Raven’s Crime
3 [MOR] Bitterblossom
1 [10E] Rain of Tears

 第一段階。序盤からどんどんと手札を攻めていきます。思考囲いやカラスの罪、ネズミと序盤から相手の手札をぼろぼろにしましょう。
 第二段階は土地破壊です。3マナ圏以降では大爆発の魔道士や涙の雨で相手の土地も攻めます。赤コマでも攻められるのでどんどん狙いましょう。手札破壊で土地がカツカツになっているはずなので狙い目です。もちろん、荒廃稲妻などで手札も攻めます。
 第三段階は勝利手段の確保です。デミゴ、ミューズそして再燃の炎で勝利に向かいます。この段階では秘匿も機能しはじめるはずなので、アドバンテージを稼いでいきます。秘匿や再燃が機能しない相手にはメグリムが有効です。手札を抱えているとダメージを食らうということで、手札を空にせざるを得ないはずです。また、赤コマの手札入れ替えともシナジーになっていますよ。(11/2追記。メグリム調整中に抜けてしまった・・。1枚くらい挿すのはありかも)

 こういった美しい流れにもっていけるとよいのですが、いかんせんカメコロは苦手です(ついでに苦花も最序盤に出されるときついです)。手札破壊できれいに処理できるとよいのですが・・。
 幸い、再燃の炎はきっちりカメコロを殺せますし、谷やミューズでしのぐこともできますが、サイドボードでしっかりと対策しておいた方が良いでしょう。穿刺破あたりですかね。

 それでは今回はこのへんで。
 今回紹介するのは、冷静な天使を使用したデッキです。強そうなのに完全に頼りにするわけにもいかない微妙な能力の彼女ですが、どういったデッキがいいのか・・。
 考えた結果、青緑オーラの警戒能力も利用可能なミミックデッキが妥当だという結論になりました。
■冷静ミミック
// Lands
4 [ALA] Seaside Citadel
4 [SHM] Reflecting Pool
5 [U] Island (1)
2 [EVE] Flooded Grove
2 [SHM] Wooded Bastion
2 [SHM] Mystic Gate
2 [10E] Treetop Village
3 [10E] Adarkar Wastes

// Creatures
4 [EVE] Shorecrasher Mimic
4 [ALA] Jhessian Infiltrator
4 [ALA] Rhox War Monk
4 [ALA] Stoic Angel
2 [EVE] Murkfiend Liege
3 [SHM] Kitchen Finks

// Spells
4 [ALA] Bant Charm
4 [EVE] Favor of the Overbeing
4 [LRW] Cryptic Command
2 [ALA] Elspeth Knight-Errant
1 [SHM] Shield of the Oversoul

 青緑やバントのカードを多数搭載し、ミミックが5/3に化けられるような構成を取りました。
 しもべもオーラも、ミミックを支援しつつ冷静な天使の戦略に合致しているのでデッキ全体として良いシナジーを生み出せていると思います。

 青コマのフルタップは冷静な天使デッキには欠かせないカードなのでもちろん4枚フル投入です。
 絹縛りのフェアリーなどもタップ戦略に合致していますね。今回はしもべとのアンシナジーを考慮して入れていませんが、青緑にこだわらない構成の冷静な天使デッキであれば問題なく入りそうな気がします。

 このデッキは、除去耐性が足りないというどうしようもない欠点を抱えているのでエルズペスや頑強、盾で補強しています。まあ元々オーラでもアドバンテージ捨てにいってるようなものなので、厳しい相性の相手は多いかもしれません。
 もう少し改善の余地がありそうです。

機械軍団

2008年10月26日 MTGデッキ
 今回紹介するのはエスパーデッキです。デッキコンセプトとしてはアラーラ出る当初からあるものだと思いますが、実際組むとなるとどういう構成がいいのかまだ全然ピンときません。
 くそまじめに考えた結果こんな感じになりましたが、正直アドバイスをいただきたいところ。
■エスペール
// Lands
3 [10E] Adarkar Wastes
2 [10E] Underground River
1 [RAV] Island (2)
1 [EVE] Springjack Pasture
2 [EVE] Fetid Heath
3 [LRW] Secluded Glen
4 [ALA] Arcane Sanctum
3 [SHM] Sunken Ruins
4 [SHM] Reflecting Pool

// Creatures
2 [10E] Razormane Masticore
4 [ALA] Tower Gargoyle
2 [ALA] Sanctum Gargoyle
3 [ALA] Etherium Sculptor
4 [ALA] Tidehollow Sculler
2 [LRW] Shriekmaw

// Spells
1 [10E] Sculpting Steel
4 [10E] Mind Stone
1 [10E] Loxodon Warhammer
4 [ALA] Agony Warp
1 [ALA] Tezzeret the Seeker
1 [ALA] Courier’s Capsule
4 [LRW] Cryptic Command
3 [MOR] Bitterblossom
1 [LRW] Dolmen Gate

 現環境のアーティファクト生物最強クラスであろうマスティコアと塔のガーゴイルを主軸に、コントロールを重視した構成に仕上げました。
 塔のガーゴイルは彫刻家か精神石から即4ターン目に召喚するために4積みです。これくらいの動きがないと彫刻家を入れている意味がないですよね。
 ばらまいて達人で強化というのも面白いと思いますが、TSPがあった時代ならともかく、現状インパクトが薄すぎるので一点突破を主軸に置いています。

 テゼレットが入っているのでシルバーバレット形式で挿しているカードが少しあったりします。テゼレット自身が一枚なので狙ってやることはできませんが、選択肢が広いことは良いことです。
 巨石の門などは2枚目が無駄なカードなのでシルバーバレットに相性の良いカードです。漕ぎ手とも少々シナジーがあったりします。漕ぎ手は皆さんご存知のとおり、良い手札破壊カード。ただ、こいつが死ぬのが怖くて殴れないなんて状況は多々あります。巨石の門を一枚だけ挿してあるのはそういうことで、これさえあれば殴れないなんて状況とはおさらばです。
 彫り込み鋼はテゼレットには嬉しいコストパフォーマンスで、場にあるものの増量にしかなりませんが、十分な働きが期待できると思います。これも序盤にぼろぼろ手札に来ると腐りやすく、リセットにも対処できないのでシルバーバレットにはとても相性が良いです。
 あとは薬方ドローや、花ハンマーなんかもシルバーバレットで達成可能ですね。

 全然デッキ内容の紹介足りてませんが、アドバンテージ重視したカードを入れただけで、まだまだ荒削りですので今回はこの辺で。
 今回紹介するデッキは土地破壊デッキです。
 ボードコントロールを行いながらマナをため、最終的には暴力的な根本原理を使用して相手の土地を封じることを目標とします。
■ウルティマランデス
// Lands
4 [6E] Forest (3)
2 [EVE] Twilight Mire
4 [ALA] Savage Lands
2 [10E] Treetop Village
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
1 [9E] Swamp (4)
2 [P2] Mountain (3)
2 [SHM] Reflecting Pool
3 [LRW] Gilt-Leaf Palace

// Creatures
4 [ALA] Sprouting Thrinax
4 [ALA] Elvish Visionary
3 [LRW] Garruk Wildspeaker
3 [LRW] Shriekmaw
2 [ALA] Fleshbag Marauder
4 [SHM] Fulminator Mage
2 [MOR] Chameleon Colossus

// Spells
3 [ALA] Violent Ultimatum
2 [LRW] Incendiary Command
1 [ALA] Sarkhan Vol
4 [SHM] Firespout
4 [10E] Rampant Growth

// Sideboard
SB: 4 [MOR] Bitterblossom
SB: 4 [10E] Rain of Tears
SB: 1 [LRW] Shriekmaw
SB: 2 [10E] Loxodon Warhammer
SB: 1 [ALA] Fleshbag Marauder
SB: 1 [LRW] Incendiary Command
SB: 2 [ALA] Sarkhan Vol

 2ターン目に幻想家や不屈の自然でスタートし、安定することが第一目標です。
 相手の特殊地形を大爆発で3ターン目に壊せるのが一番ですが、枚数的にこの動きは厳しいです。どうしても3ターン目にランデスを始めたい相手にはサイドボード後の涙の雨で対応してください。
 他のカードは基本的にアドバンテージを稼げるカードが揃っていますので、根本原理までじっくり繋いでください。ガラクが登場すれば7マナ到達は大分楽になりますし、間に合うはず!
 間に合ったら即、炎渦や赤コマで対処できなかった生物を巻き込みながら相手の土地を縛ります!これで勝つる!

 炎渦で殺し損ねた生物の除去には匪賊でもOKです。サルカンで奪ってこれで生贄にすると少し得した気分にもなれます。有効そうな相手にはサイドボードでこのシナジーを増強するとよいかも?
 今回はサイドボード例も含めて紹介していますが、参考までにどうぞ。他に入れるカードあるとおもいますが。根本原理のおかげでパーマネント対策にはあまり気を使わなくていいのはうれしいところです。

 残酷な根本原理が使われていたりするようですが、暴力的な方も可能性ありますよ!お試しあれ。
 今回紹介するのは白単のグロウです。先日は赤単バージョンをご紹介しましたが、それの白版!
 ドライアド以外をすべて緑以外の一色に染めれば強くね?デッキです。
 コンセプトは同じですが、やはり色によってまるで構成が変わるところが面白いです。
■白単グロウ
// Lands
3 [10E] Brushland
4 [SHM] Wooded Bastion
7 [6E] Plains (3)
3 [SHM] Reflecting Pool
3 [10E] Treetop Village
4 [LRW] Windbrisk Heights

// Creatures
4 [10E] Quirion Dryad
4 [SHM] Safehold Elite
4 [SHM] Kitchen Finks
3 [LRW] Ajani Goldmane
4 [SHM] Wilt-Leaf Liege
4 [LRW] Knight of Meadowgrain

// Spells
4 [SHM] Spectral Procession
3 [10E] Glorious Anthem
2 [ALA] Elspeth Knight-Errant
2 [SHM] Mirrorweave
2 [LRW] Oblivion Ring

 白単といえばキスキンですね。キスキンの基本的なばらまき戦略を盛り込みつつ、ドライアドと相性の良い白緑生物を中心に投入しています。
 ばらまきと頑強というのもお互いの弱点をカバーしていて良いですね。ついでにどちらもアジャニと相性が良いというのは従来の認識どおりです。

 全体的にカードパワーが高く、メドウグレインとキッチンで序盤のライフもしっかりと稼ぎながら動けるデッキですので、強いと思います。
 あ、ドライアドの代わりに大立者入れて単色にしようなんて思ってはだめです!タッチにはタッチなりの理由があるんです。

 雲山羊のレインジャーが入るような場所にエルズペス様が入っていますが、このデッキはタッチ緑で樹上の村が入っているので、手軽に6/6飛行トランプル(もしかしたらそれ以上!)が出来上がっちゃう・・というわけです。苦花とトークン対決になってもこれなら乗り越えられますよね。
 サイドボードも多彩になりますし、しもべも出しやすい!これは緑を抜くわけにはいかない・・!

 というわけで、みなさんもグロウ試してみませんか~?
 まだまだ青と黒も作れるのでそのうちまた組んでみます。ではではまた~。

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