ウィズダムが不機嫌なのでなかなかデッキ作りがはかどらないです。今日はTWからダウスィーデッキを紹介します。
■ヘイトレッド
// Lands
17 [MM] Swamp (3)
2 [EX] City of Traitors
2 [TE] Wasteland

// Creatures
4 [TE] Dauthi Ghoul
4 [TE] Dauthi Horror
4 [TSB] Dauthi Slayer
4 [EX] Dauthi Warlord
4 [TE] Dauthi Marauder
3 [EX] Carnophage

// Spells
4 [TE] Dark Ritual
4 [US] Duress
4 [EX] Hatred
4 [TE] Sarcomancy

見てのとおり、ヘイトレッドをシャドークリーチャーに撃って瞬殺を狙っているデッキです。理論上は2Tキルの可能性も持っているのでロマンを狙うには良いデッキだといえます。

 ヘイトレッド(憎悪):5マナのインスタントで、好きなだけライフを支払ってクリーチャーのパワーを爆発させるカード

 相手が山を置いてくるようならライフを悠長に支払っていられないのでウィニー戦略でがんばるしかないですが、1マナ2/2が7体あるので、初手の引きによっては1T目に暗黒の儀式から2/2が3体並んでくるということもあるかもしれません。
 通常のクリーチャーデッキとしても十分なスピードを持っているといえると思います。シャドーばかりなのでお互いノーガードで殴りあうことになりますが、こちらがもたつかなければ済む話です。

 警戒すべきは火力だけではなくカウンターもあるので、できれば強迫で安全確認した後でヘイトレッドを打ち込みたいところです。
 「今日の運勢チェック」的なデッキですが、2Tキルしてもお互い爽快感が残るようなデッキはこれくらいなので、時々は試してみたくなるデッキです。
 今日はTWのデッキを紹介いたします。正直に言うと、多相が環境に登場してから作り直しを迫られているデッキが多いのですが、これは多相が関係ないのでそのまま紹介できます。ゴーレムデッキです。
 当時のスタンダードでは活躍の場が無かったマイコシンス親和を元に構成しました。
■マイコシンス親和
// Lands
4 [DS] Darksteel Citadel
4 [MR] Great Furnace
2 [SOK] Mikokoro, Center of the Sea
4 [MR] Ancient Den
4 [MR] Seat of the Synod
2 [TE] Ancient Tomb
3 [6E] Crystal Vein

// Creatures
4 [FD] Mycosynth Golem
2 [MR] Bosh, Iron Golem
1 [DS] Darksteel Colossus
4 [8E] Brass Herald
4 [DIS] Walking Archive
4 [FD] Composite Golem
2 [IN] Crosis’s Attendant

// Spells
4 [MR] Talisman of Progress
4 [SC] Rush of Knowledge
4 [GP] Izzet Signet
1 [MR] Talisman of Dominance
3 [MR] Thirst for Knowledge

 ゴーレムということで、マナ加速から一気に制圧する構成になっています。

 動きとしては、マナファクトの展開の後、1Tの間に瞬殺を狙います。
マイコシンス→真鍮の伝令・マナゴーレム・流れ込む知識からゴーレムを引き増し→ボッシュを召喚、マナゴーレムからのマナで起動で致死ダメージ

 マイコシンスのゴーレムがキーカードなので、この主役を確実に引っ張ってくるため、真鍮の伝令・歩く書物・知識の渇望、最悪でも御心、といった形でドロー安定を狙っています。
 流れ込む知識もドローカードですが、理想としてはマイコシンスを場に出した後、合成ゴーレムからのマナで使用したいところです。

 隙あらば一気に制圧できるこの爽快感がたまらないデッキですが、一枚のキーカードに頼る構成なので、弱点も多いです。
 マイコシンスがカウンターされるような相手に対しては大分厳しいですし、除去を握られていると後続一枚目のゴーレムをプレイした段階で除去されてしまうので二枚目以降が続きません。
 この問題を多少でも回避するためにウルザの保育器も入れてますが、相手の土地がフルタップの時を狙う、などのプレイングでのカバーの方が大切でしょう。

 以上です。マイコシンス周り以外は大分単純なデッキですので使いやすいんじゃないでしょうか。どうぞこのデッキで逆転を狙ってみてください。
 更新が遅れましたが、本日分のデッキ紹介です。今回紹介するのはTWのフォーマットで組んだ蛇デッキです。とりあえずレシピをどうぞ。 
■蛇スモークスタック
// Lands
6 [RAV] Island (2)
4 [DIS] Breeding Pool
5 [RAV] Forest (1)
1 [TSB] Pendelhaven
2 [AP] Yavimaya Coast
3 [TE] Wasteland
2 [ON] Wooded Foothills

// Creatures
4 [CHK] Sakura-Tribe Elder
4 [DIS] Coiling Oracle
3 [PLC] Mire Boa
3 [VI] River Boa
3 [AP] Mystic Snake
2 [CS] Ohran Viper
1 [CHK] Seshiro the Anointed

// Spells
3 [BOK] Sosuke’s Summons
4 [7E] Opposition
4 [AL] Force of Will
3 [US] Smokestack
3 [9E] Mana Leak

 蛇は巫女と長老のおかげでマナを安定して伸ばすことができ、そこからカウンターを構えながらの2種類のロックに移行が可能です。対立と煙突です。

 このデッキにはそう介の召喚術という、恒久的なトークン量産呪文が搭載されているので、なかなか使いこなすのが難しい、煙突というカードを気楽に使うことができます。
 煙突はお互いに毎ターンパーマネントの生け贄を要求しますが、召喚術でトークンを維持しつづければ相手の場だけがどんどんと減っていき、ロックに持ち込むことが可能です。土地が消えた段階で煙突は使い捨ててもいいでしょう。

 もう一つのロック手段はおなじみ対立です。こちらも召喚術の後押しによって強力なマナ拘束となります。

 ロック手段を用意した後ですが、カウンターが神秘の蛇を初めとして10枚搭載されているので、ロックが外れないように注意して進めればいいわけです。
 最終的には物量でおしたり、せし郎の登場を待ってから一斉攻撃に移ることになります。

 注意すべきは根絶とクローサの掌握といったところでしょうか。TWには即死コンボが搭載されたデッキもよくありますが、FoWを構えておけばなんとかしのげるのではないかと思います。
 以上です。煙突の圧倒的な制圧力、体験してみませんか?
 スタンダードばかりの紹介だと息切れしそうですので、今回はTW(トライバル・ウォーズ)というフォーマットのデッキを紹介したいと思います。
 公式にもTWはありますが、このブログでは2ちゃんねるのVIPでMTGスレのルールで構築しています。フォーマットの詳細に関しては http://www37.atwiki.jp/vipmtg2/pages/16.html のページを参照してください。
 簡潔にいえば、ライブラリーの3分の1の枚数分だけ、特定の種族の生物を入れないといけないフォーマットです。
 初回ということで、ネット上の大会で一度優勝したデッキを紹介したいと思います。
■ファントム・メナス
// Lands
6 [9E] Forest (1)
2 [OD] Sungrass Prairie
6 [TE] Plains (3)
4 [ON] Windswept Heath
4 [RAV] Temple Garden

// Creatures
4 [JU] Phantom Nantuko
4 [JU] Phantom Nomad
4 [JU] Phantom Tiger
4 [JU] Phantom Centaur
4 [BOK] Tallowisp

// Spells
3 [TE] Humility
3 [IN] Armadillo Cloak
4 [ON] Shared Triumph
1 [TSP] Griffin Guide
4 [CHK] Ghostly Prison
1 [OD] Tattoo Ward
1 [DIS] Shielding Plax
1 [MM] Ancestral Mask


 今回紹介するデッキはスピリットデッキで、デッキタイプとしてはファントム・メナスとなります。

 生物がほとんど幻影クリーチャーなので、一度の戦闘で使い捨てになることが少ない、というのがまず利点です。さらに、強化エンチャントでタフネスを強化してやればダメージでは死ななくなり、非常にやっかいな生物となります。
 また、幻影は+1/+1カウンターを持っているので、謙虚を出すと逆にパワーアップし、戦闘を有利にすすめることができます。謙虚は生物主体のコンボも封じてしまうのでとても重要です。
(謙虚を出しても終わらない、大量のトークンを展開する相手のために牢獄も積んであります。)

 幻影でない唯一の生物、脂火玉もいい動きをしてくれます。オーラを何でも持ってこられるので、幻影をサポートするアルマジロやグリフィン、さらに対立などの対策の粘体や護法印、トドメの仮面など、状況に応じた動きができます。

 このような特性を持っているため、真面目に攻めるデッキに対しての相性は抜群に良いデッキです。ただし、高速コンボを決めてくるような相手には、性能を活かせないまま終わってしまうことがあるので当たり運はどうしても必要でしょう。
 以上です。それではまた〜。
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