ファイナルズスペシャル予選@大阪
2009年11月29日 MTGデッキ コメント (7)大阪のFinalsスペシャル予選に参加してきました。
参加者は100人くらい?の8回戦、16人抜け。
使用デッキは以下の通り。
ざっと基本戦術を書いておくと、
・水蓮のコブラで3T目に悪斬の天使。
・聖遺の騎士でエメリアの天使のトークン増殖。
・大貂皮鹿にビヒモスの大鎚をつけるとジャンドが泣く。
・聖遺の騎士に大鎚かエルズペスで強打。
こんな感じ。
ちなみにサイドの酸のスライムとカビのシャンブラーはコントロール相手には8積み(pte・大鎚・極楽鳥・鹿あたりを抜く)、ジャンド相手には7積み(悪斬・蔦あたりを抜く)でランデスモードに移るためです。
対戦成績は、
M1:白緑タッチ青黒Cobra ○-○
M2:クルーエルコントロール ○-○
M3:白ウィニー ×-×
M4:ジャンド ×-○-×
M5:エスパーコントロール ○-○
M6:ジャンド ×-○-○
M7:ジャンド ○-○
M8:ナヤ上陸 ×-○-○
の6-2で、予選突破!
M3、M4で負けて、残り全勝を余儀なくされましたが、頑張って良かったです。
簡単に対戦内容を振り返ると、
M1:白緑タッチ青黒Cobra ○-○
いきなり同系。g1は白緑しか見せてこず、完全に同系に見えた。g2から青と黒が混じってきて戦略の差を感じさせられた・・。
g1:エメリアの天使ゲー。相手の聖遺の騎士のアタックを鳥トークンで防ぎながら空中を攻め、最後は巨森の蔦で押し込む。なかなかの接戦。
g2:いきなり沼から大渦の脈動。沼は酸のスライムで退場いただく。エメリアの天使と悪斬の天使でお互いに空中戦を繰り広げ、制限時間ギリギリまで膠着する。大鎚と聖遺が並び、相手がたまらず審判の日を打ち込んでくる。トップ勝負だったが生物を即トップして大鎚で殴れたこちらの勝ち。
M2:クルーエルコントロール ○-○
赤昇天デッキが記憶に新しかったのでそちらか迷うが、入っていない形だった。鹿がうまい具合にささり、稲妻と地震をかいくぐれば勝てる相手。
g1:鹿2体で攻める。1体への稲妻は蔦で回避しようとするが二重否定で撃墜。残酷な根本原理が打てるところまで耐えられてしまうが、トップがうまくかみ合い、クリーチャーが2体以上の状態でターンを返し続けることができた。1回残酷を打ち込まれたものの、生き残った悪斬で殴りきり勝利。
g2:地震を警戒しつつの動き。相手は酸のスライムは警戒していたようだが、5マナでこちらが動かなかったため、懐を空けて失われた真実のスフィンクスを出してくる。しかしこちらが用意していたのは2枚のカビのシャンブラー。返しで青マナを縛りにかかり、機能不全に陥らせることに成功。鹿とエルズペスで勝利。
M3:白ウィニー ×-×
g1、g2ともに精霊への挑戦によって敗北。典型的な白ウィニーだったが、もたもたしている間に精霊への挑戦の連打で無理矢理押し込まれた。ブン周りがひどく、この動きをされると勝てるビジョンがこのデッキにはなかった。
M4:ジャンド ×-○-×
典型的なジャンド。メインからゴブリンの廃墟飛ばしを入れているのは目を引いたが、このデッキは特殊地形が少ないので脅威にはならなかった。
g1:ダブマリスタートで、手数が足りないところに荒廃稲妻。どうしようもない。
g2:相手がマリガンスタートで色事故。エメリアの天使で押し込む。
g3:引きが弱く、うまく生物につながらない間に押し込まれてしまった。というよりも相手が理想的なジャンドの周り方で、完全に押し切られる。
M5:エスパーコントロール ○-○
相手が回らなかったため詳細は不明。
g1:相手がダブマリで、まったく回らない。対照的にこちらは3ターン目悪斬でブン周り。
g2:相手ワンマリ。教主、コブラから3T目カビで土地破壊。次のターンも土地破壊、で相手を機能不全に。そのまま押し切る。
M6:ジャンド ×-○-○
典型的なジャンド。
g1:血編み髪のエルフ2体でいいようにあしらわれ、苦し紛れに打った流刑への道から若き群れのドラゴンにつなげられて終了。
g2:教主から聖遺の騎士へつなげる。3/3だったこともあり稲妻で焼かれてしまうがこれが狙い。次のターン教主2体目と鹿を展開、手札の大鎚は荒廃稲妻で落とされてしまうが、次のターントップエルズペス。相手に稲妻の2枚目を引く暇を与えず勝利。
g3:相手ダブマリ。相手がもたもたしている間に聖遺の騎士と鹿とエルズペスで押し込み勝利。
M7:ジャンド ○-○
典型的なジャンド。
g1:相手ダブマリ。こちらもワンマリ。聖遺の騎士やエメリアの天使で消耗戦を繰り広げる。最終的に除去が尽きたところに悪斬を引きこみ勝利。
g2:教主から鹿、エルズペスとつなぎ、7点クロック。さらに酸のスライムとカビのシャンブラーで土地を縛り、押し込む。
M8:ナヤ蘇生 ×-○-○
地獄火花の精霊、地獄の雷、血編み髪のエルフ、と速攻重視に、マナ加速のコブラを入れた珍しい形。こちらとは違い聖遺は入っていなかったようだ。
g1:教主、コブラ、エメリアとこちらが展開した生物が次々に除去される。その上で地獄火花の精霊、地獄の雷、血編み髪のエルフにきれいに押し込まれる。
g2:聖遺の騎士で守りを固めながらエメリアの天使に持っていく。鳥に相手のソクターや血編みの相手をさせている間に大鎚。8/8聖遺でダメージレースを完全に傾かせる。返しで聖遺は除去されてしまうが、ハンマーの優位は変わらず勝利。
g3:コブラ、エメリア、聖遺、悪斬、酸のスライム、と終始こちらのペース。相手のコブラはここで初見だったがきっちりアップキープに流刑し、悪斬につながせないようにする。相手が悪斬を出した返しに流刑し、押し込む。
以上。何がMVPというわけではなく、どのカードも満遍なく活躍できました。強いていうならサイド後の酸カビがコントロール相手にかなりきれいにささったので彼らがMVPですかね。
この酸カビ4枚ずつのサイドボード構成は世界選手権の5-1デッキの中で見かけた構成なのですが、今回半信半疑で採用してみました。結果は意外にも大成功だったと思います。コブラ入れてるデッキなら3T目とかにキャストできるので皆さん試してみるといいかもしれないですね。
参加者は100人くらい?の8回戦、16人抜け。
使用デッキは以下の通り。
■緑白Cobra
// Lands
3 [M10] Sunpetal Grove
4 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [ZEN] Marsh Flats
7 [ZEN] Forest (2)
5 [ZEN] Plains (1)
// Creatures
4 [CFX] Noble Hierarch
1 [M10] Birds of Paradise
4 [ZEN] Lotus Cobra
4 [CFX] Knight of the Reliquary
4 [M10] Great Sable Stag
4 [ZEN] Emeria Angel
4 [M10] Baneslayer Angel
// Spells
4 [CFX] Path to Exile
3 [ZEN] Vines of Vastwood
3 [ARB] Behemoth Sledge
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
// Sideboard
SB: 1 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 4 [M10] Celestial Purge
SB: 4 [ZEN] Mold Shambler
SB: 4 [M10] Acidic Slime
ざっと基本戦術を書いておくと、
・水蓮のコブラで3T目に悪斬の天使。
・聖遺の騎士でエメリアの天使のトークン増殖。
・大貂皮鹿にビヒモスの大鎚をつけるとジャンドが泣く。
・聖遺の騎士に大鎚かエルズペスで強打。
こんな感じ。
ちなみにサイドの酸のスライムとカビのシャンブラーはコントロール相手には8積み(pte・大鎚・極楽鳥・鹿あたりを抜く)、ジャンド相手には7積み(悪斬・蔦あたりを抜く)でランデスモードに移るためです。
対戦成績は、
M1:白緑タッチ青黒Cobra ○-○
M2:クルーエルコントロール ○-○
M3:白ウィニー ×-×
M4:ジャンド ×-○-×
M5:エスパーコントロール ○-○
M6:ジャンド ×-○-○
M7:ジャンド ○-○
M8:ナヤ上陸 ×-○-○
の6-2で、予選突破!
M3、M4で負けて、残り全勝を余儀なくされましたが、頑張って良かったです。
簡単に対戦内容を振り返ると、
M1:白緑タッチ青黒Cobra ○-○
いきなり同系。g1は白緑しか見せてこず、完全に同系に見えた。g2から青と黒が混じってきて戦略の差を感じさせられた・・。
g1:エメリアの天使ゲー。相手の聖遺の騎士のアタックを鳥トークンで防ぎながら空中を攻め、最後は巨森の蔦で押し込む。なかなかの接戦。
g2:いきなり沼から大渦の脈動。沼は酸のスライムで退場いただく。エメリアの天使と悪斬の天使でお互いに空中戦を繰り広げ、制限時間ギリギリまで膠着する。大鎚と聖遺が並び、相手がたまらず審判の日を打ち込んでくる。トップ勝負だったが生物を即トップして大鎚で殴れたこちらの勝ち。
M2:クルーエルコントロール ○-○
赤昇天デッキが記憶に新しかったのでそちらか迷うが、入っていない形だった。鹿がうまい具合にささり、稲妻と地震をかいくぐれば勝てる相手。
g1:鹿2体で攻める。1体への稲妻は蔦で回避しようとするが二重否定で撃墜。残酷な根本原理が打てるところまで耐えられてしまうが、トップがうまくかみ合い、クリーチャーが2体以上の状態でターンを返し続けることができた。1回残酷を打ち込まれたものの、生き残った悪斬で殴りきり勝利。
g2:地震を警戒しつつの動き。相手は酸のスライムは警戒していたようだが、5マナでこちらが動かなかったため、懐を空けて失われた真実のスフィンクスを出してくる。しかしこちらが用意していたのは2枚のカビのシャンブラー。返しで青マナを縛りにかかり、機能不全に陥らせることに成功。鹿とエルズペスで勝利。
M3:白ウィニー ×-×
g1、g2ともに精霊への挑戦によって敗北。典型的な白ウィニーだったが、もたもたしている間に精霊への挑戦の連打で無理矢理押し込まれた。ブン周りがひどく、この動きをされると勝てるビジョンがこのデッキにはなかった。
M4:ジャンド ×-○-×
典型的なジャンド。メインからゴブリンの廃墟飛ばしを入れているのは目を引いたが、このデッキは特殊地形が少ないので脅威にはならなかった。
g1:ダブマリスタートで、手数が足りないところに荒廃稲妻。どうしようもない。
g2:相手がマリガンスタートで色事故。エメリアの天使で押し込む。
g3:引きが弱く、うまく生物につながらない間に押し込まれてしまった。というよりも相手が理想的なジャンドの周り方で、完全に押し切られる。
M5:エスパーコントロール ○-○
相手が回らなかったため詳細は不明。
g1:相手がダブマリで、まったく回らない。対照的にこちらは3ターン目悪斬でブン周り。
g2:相手ワンマリ。教主、コブラから3T目カビで土地破壊。次のターンも土地破壊、で相手を機能不全に。そのまま押し切る。
M6:ジャンド ×-○-○
典型的なジャンド。
g1:血編み髪のエルフ2体でいいようにあしらわれ、苦し紛れに打った流刑への道から若き群れのドラゴンにつなげられて終了。
g2:教主から聖遺の騎士へつなげる。3/3だったこともあり稲妻で焼かれてしまうがこれが狙い。次のターン教主2体目と鹿を展開、手札の大鎚は荒廃稲妻で落とされてしまうが、次のターントップエルズペス。相手に稲妻の2枚目を引く暇を与えず勝利。
g3:相手ダブマリ。相手がもたもたしている間に聖遺の騎士と鹿とエルズペスで押し込み勝利。
M7:ジャンド ○-○
典型的なジャンド。
g1:相手ダブマリ。こちらもワンマリ。聖遺の騎士やエメリアの天使で消耗戦を繰り広げる。最終的に除去が尽きたところに悪斬を引きこみ勝利。
g2:教主から鹿、エルズペスとつなぎ、7点クロック。さらに酸のスライムとカビのシャンブラーで土地を縛り、押し込む。
M8:ナヤ蘇生 ×-○-○
地獄火花の精霊、地獄の雷、血編み髪のエルフ、と速攻重視に、マナ加速のコブラを入れた珍しい形。こちらとは違い聖遺は入っていなかったようだ。
g1:教主、コブラ、エメリアとこちらが展開した生物が次々に除去される。その上で地獄火花の精霊、地獄の雷、血編み髪のエルフにきれいに押し込まれる。
g2:聖遺の騎士で守りを固めながらエメリアの天使に持っていく。鳥に相手のソクターや血編みの相手をさせている間に大鎚。8/8聖遺でダメージレースを完全に傾かせる。返しで聖遺は除去されてしまうが、ハンマーの優位は変わらず勝利。
g3:コブラ、エメリア、聖遺、悪斬、酸のスライム、と終始こちらのペース。相手のコブラはここで初見だったがきっちりアップキープに流刑し、悪斬につながせないようにする。相手が悪斬を出した返しに流刑し、押し込む。
以上。何がMVPというわけではなく、どのカードも満遍なく活躍できました。強いていうならサイド後の酸カビがコントロール相手にかなりきれいにささったので彼らがMVPですかね。
この酸カビ4枚ずつのサイドボード構成は世界選手権の5-1デッキの中で見かけた構成なのですが、今回半信半疑で採用してみました。結果は意外にも大成功だったと思います。コブラ入れてるデッキなら3T目とかにキャストできるので皆さん試してみるといいかもしれないですね。
ジャンドアルティメイタム
2009年11月23日 MTGデッキ コメント (2) ご無沙汰しておりました。PC自体が触れない環境が続いたので、更新停止しておりました。
今回はリハビリということで普通のデッキ(?)ではありますが、ジャンドビッグマナのご紹介です。
ビッグマナデッキとして動きますが、主軸は土地破壊となっています。
最終的にはリリアナからの根本原理か若き群れのドラゴンの連打が理想です。
重たいカードだらけなので極楽鳥、水蓮のコブラ、砕土がきれいに決まるかどうかが鍵になります。
まだ未調整なので、改善案等あればお待ちしております。
今回はリハビリということで普通のデッキ(?)ではありますが、ジャンドビッグマナのご紹介です。
■ジャンドアルティメイタム
// Lands
2 [ZEN] Oran-Rief, the Vastwood
4 [ZEN] Verdant Catacombs
3 [ZEN] Mountain (1)
2 [ZEN] Swamp (2)
4 [M10] Rootbound Crag
4 [M10] Dragonskull Summit
3 [ZEN] Forest (2)
2 [ALA] Savage Lands
// Creatures
4 [ZEN] Goblin Ruinblaster
4 [M10] Acidic Slime
4 [ZEN] Lotus Cobra
4 [M10] Birds of Paradise
4 [ALA] Broodmate Dragon
// Spells
4 [ZEN] Harrow
4 [ALA] Violent Ultimatum
4 [ARB] Lavalanche
2 [M10] Garruk Wildspeaker
2 [M10] Liliana Vess
// Sideboard
SB: 2 [M10] Mind Shatter
SB: 3 [ARB] Thought Hemorrhage
SB: 2 [ARB] Maelstrom Pulse
SB: 2 [LRW] Chandra Nalaar
SB: 4 [M10] Great Sable Stag
SB: 2 [ZEN] Sorin Markov
ビッグマナデッキとして動きますが、主軸は土地破壊となっています。
最終的にはリリアナからの根本原理か若き群れのドラゴンの連打が理想です。
重たいカードだらけなので極楽鳥、水蓮のコブラ、砕土がきれいに決まるかどうかが鍵になります。
まだ未調整なので、改善案等あればお待ちしております。
今回は青黒の飛行ビートデッキをご紹介します。
苦花が去り、飛行生物はその本来の価値を取り戻したはずです。
ご覧の通り、優秀な飛行生物を取り揃えました。
幻影の召使いなんていうもろい生物も混じっていますが、このご時勢、対象を取るカードは大抵が除去です。エルズペスや復讐のアジャニ、エイヴンの擬態術士なんていう生物も取ってきたりしますが・・誤差誤差。残る弱点はPtEで土地をもってこれないことくらいで、これは脈動で複数枚落とされない長所とどっこいどっこいなので気にしません。
同じ理論で、氷の牢獄も採用しています。これは割られるのが怖いのもあって控えめに3枚だけですけどね。
装備について。謎の仮面は、エスパーの嵐刃の安定用でもありますが、せっかくこの色なので使わない手はないということで採用を決めました。色が合っていれば強いはずです。もう一枚の装備である卓越の印章とともにエスパーゾアのサポートに回ることもあります。印章は夜鷲につけて大量ライフゲインも視野に入れましょう。
また、苦悶のねじれを除去として採用していますが、うまく接死と組み合わせてご使用ください。きっとおいしい場面があるはずです。
最後に、ビートデッキということもあり、コントロールされるとつらいので、サイドにはコントロール対策の強迫と対抗突風を入れております。スコールはこの色の特権ですね。
そんなこんなで、今回はここまで。お試しあれ~。
苦花が去り、飛行生物はその本来の価値を取り戻したはずです。
■SKY -getting dark-
// Lands
8 [ZEN] Swamp (2)
8 [ZEN] Island (3)
4 [M10] Drowned Catacomb
// Creatures
4 [M10] Illusionary Servant
4 [ALA] Tidehollow Strix
4 [ARB] Esper Stormblade
3 [ZEN] Living Tsunami
3 [CFX] Esperzoa
3 [ZEN] Vampire Nighthawk
2 [ZEN] Malakir Bloodwitch
// Spells
4 [ALA] Agony Warp
4 [ARB] Mistvein Borderpost
4 [ALA] Sigil of Distinction
2 [ARB] Mask of Riddles
3 [M10] Ice Cage
// Sideboard
SB: 1 [ZEN] Malakir Bloodwitch
SB: 4 [CFX] Countersquall
SB: 4 [M10] Duress
SB: 4 [M10] Deathmark
SB: 2 [M10] Pithing Needle
ご覧の通り、優秀な飛行生物を取り揃えました。
幻影の召使いなんていうもろい生物も混じっていますが、このご時勢、対象を取るカードは大抵が除去です。エルズペスや復讐のアジャニ、エイヴンの擬態術士なんていう生物も取ってきたりしますが・・誤差誤差。残る弱点はPtEで土地をもってこれないことくらいで、これは脈動で複数枚落とされない長所とどっこいどっこいなので気にしません。
同じ理論で、氷の牢獄も採用しています。これは割られるのが怖いのもあって控えめに3枚だけですけどね。
装備について。謎の仮面は、エスパーの嵐刃の安定用でもありますが、せっかくこの色なので使わない手はないということで採用を決めました。色が合っていれば強いはずです。もう一枚の装備である卓越の印章とともにエスパーゾアのサポートに回ることもあります。印章は夜鷲につけて大量ライフゲインも視野に入れましょう。
また、苦悶のねじれを除去として採用していますが、うまく接死と組み合わせてご使用ください。きっとおいしい場面があるはずです。
最後に、ビートデッキということもあり、コントロールされるとつらいので、サイドにはコントロール対策の強迫と対抗突風を入れております。スコールはこの色の特権ですね。
そんなこんなで、今回はここまで。お試しあれ~。
A/d/scension
2009年11月11日 MTG コメント (5)むかつき黒昇天のご紹介です。
黒岩さんから電波を輸入させていただき完成しました。
ブライトニングとむかつき以外のカードを2マナ以下に抑えたバーンデッキです。
むかつき(と血の署名)によりバーン特有の息切れを防ぎ、一気にトドメを目指します。
ゴブリンガイドは恐血鬼でもよかったかも・・?
好みでどうぞ。
というわけでどうぞお試しください。
■A/d/scension
// Lands
9 [ZEN] Swamp (2)
11 [ZEN] Mountain (1)
4 [M10] Dragonskull Summit
// Creatures
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [CFX] Hellspark Elemental
// Spells
3 [ARB] Terminate
2 [M10] Earthquake
3 [M10] Sign in Blood
4 [ALA] Blightning
4 [M10] Lightning Bolt
4 [ALA] Ad Nauseam
4 [ZEN] Bloodchief Ascension
4 [ZEN] Burst Lightning
// Sideboard
SB: 4 [M10] Duress
SB: 4 [M10] Dragon’s Claw
SB: 1 [ARB] Terminate
SB: 2 [M10] Earthquake
SB: 4 [M10] Deathmark
黒岩さんから電波を輸入させていただき完成しました。
ブライトニングとむかつき以外のカードを2マナ以下に抑えたバーンデッキです。
むかつき(と血の署名)によりバーン特有の息切れを防ぎ、一気にトドメを目指します。
ゴブリンガイドは恐血鬼でもよかったかも・・?
好みでどうぞ。
というわけでどうぞお試しください。
今回紹介するのはサルカンを使用したデッキです。
見ての通り、基本的には貪食デッキです。トークンをばらまける生物が多いので活用して勝利を目指しましょう。
サルカン→ギャンコマ、サルカン→肉袋の匪賊、サルカン→カルデラのヘリオン、サルカン→タールの悪鬼、傷跡の地のトリナクス→サルカンなど、サルカンを軸にしたシナジーを搭載しています。
トークンを並ばせるカードが多いので、サルカンはなんとか守りきれるはずです。相手が飛行ウィニー?ハハッ、サルカン(笑)
ブライトニングを使用する型とはまた違った感じですね。サルカンファンに捧ぐ。
■サルカンジャンド
// Lands
4 [ALA] Savage Lands
4 [M10] Rootbound Crag
4 [M10] Dragonskull Summit
2 [ZEN] Oran-Rief, the Vastwood
3 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [ZEN] Forest (2)
2 [ZEN] Swamp (1)
4 [M10] Mountain (1)
// Creatures
4 [CFX] Tukatongue Thallid
4 [ALA] Sprouting Thrinax
4 [ARB] Bloodbraid Elf
2 [M10] Siege-Gang Commander
3 [M10] Elvish Visionary
2 [ALA] Caldera Hellion
3 [CFX] Scarland Thrinax
1 [ALA] Tar Fiend
2 [ALA] Broodmate Dragon
2 [ALA] Fleshbag Marauder
// Spells
3 [ALA] Sarkhan Vol
4 [ARB] Terminate
2 [ARB] Maelstrom Pulse
// Sideboard
SB: 3 [ALA] Jund Charm
SB: 3 [ZEN] Malakir Bloodwitch
SB: 3 [ALA] Blightning
SB: 3 [M10] Great Sable Stag
SB: 3 [ARB] Thought Hemorrhage
見ての通り、基本的には貪食デッキです。トークンをばらまける生物が多いので活用して勝利を目指しましょう。
サルカン→ギャンコマ、サルカン→肉袋の匪賊、サルカン→カルデラのヘリオン、サルカン→タールの悪鬼、傷跡の地のトリナクス→サルカンなど、サルカンを軸にしたシナジーを搭載しています。
トークンを並ばせるカードが多いので、サルカンはなんとか守りきれるはずです。相手が飛行ウィニー?ハハッ、サルカン(笑)
ブライトニングを使用する型とはまた違った感じですね。サルカンファンに捧ぐ。
これくらいライフ得ればスライに勝てるだろ
2009年10月27日 TCG全般 コメント (1) 今回はライフをゲインしまくるデッキの紹介です。
もちろんキーカードは血なまぐさい結合!
ライフを得るカードが重い→スライが強い、という構図をひっくり返すべく作ったデッキです。
よくよく探せばライフゲインが可能なカードは色々と出てきますね。特に吸血鬼の夜鷲と捕らえられた陽光の続唱が強いので、この色で組むことにします。続唱から夜鷲がめくれる流れも期待できますね。
さらに悪斬は外せないということでもちろん4枚採用、フェリダーもロマン枠で1枚採用。ソリン・マルコフもポテンシャルが高いため1枚。まあここはフェリダー0ソリン2の方が良いような気がしないでもないですが^^;
そしてここまで重いカードを採用してしまうと土地サーチが欲しくなるので、ライフゲインのスロットと共存できる基本地形サイクリングの森の報奨とヴィスの吸収を採用しました。でも、手札に土地がある場合には無理に土地に変えずに温存した方がよかったりするので勢いでサイクリングしないように。
んで、これらのライフゲインを漏れなく火力に変えてしまうのが血なまぐさい結合。天界の粛清で消されたりするのでサイドボード後は気をつけて運用してください。自我の喪失で手札を落とした後に場に出すのが安全そうです。
残りのスペースには追加の土地サーチである国境地帯のレインジャーや、ライフゲインの水増しの続唱要員、徴兵されたワーム。
さらに除去に審判の日と大渦の脈動を採用し、ビート相手に速度で負けないようにしてあります。
さてこれで全てのカードを紹介できたと思います。最終的に捕らえられた陽光の続唱でめくれるのは、夜鷲とレインジャーと脈動の3種類ですね。どれがめくれてもビート相手に時間が稼げます。
ライフゲインの構成はスライやビート相手だけでなく、ダメージソースが限られている赤昇天デッキなどにも有効なのではないかとも思ったり。
この速い環境に辟易してる皆さんどうぞお試しください。
もちろんキーカードは血なまぐさい結合!
■Life Bond
// Lands
4 [ZEN] Forest (2)
1 [ALA] Arcane Sanctum
3 [M10] Plains (1)
4 [ZEN] Swamp (2)
4 [M10] Sunpetal Grove
4 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [ZEN] Marsh Flats
// Creatures
4 [ZEN] Vampire Nighthawk
4 [M10] Baneslayer Angel
2 [ARB] Enlisted Wurm
1 [ZEN] Felidar Sovereign
4 [M10] Borderland Ranger
// Spells
4 [ARB] Captured Sunlight
1 [ZEN] Sorin Markov
3 [M10] Sanguine Bond
4 [CFX] Sylvan Bounty
4 [ARB] Maelstrom Pulse
4 [ZEN] Day of Judgment
1 [CFX] Absorb Vis
// Sideboard
SB: 3 [ARB] Identity Crisis
SB: 2 [M10] Planar Cleansing
SB: 3 [ZEN] Malakir Bloodwitch
SB: 3 [CFX] Celestial Purge
SB: 4 [CFX] Path to Exile
ライフを得るカードが重い→スライが強い、という構図をひっくり返すべく作ったデッキです。
よくよく探せばライフゲインが可能なカードは色々と出てきますね。特に吸血鬼の夜鷲と捕らえられた陽光の続唱が強いので、この色で組むことにします。続唱から夜鷲がめくれる流れも期待できますね。
さらに悪斬は外せないということでもちろん4枚採用、フェリダーもロマン枠で1枚採用。ソリン・マルコフもポテンシャルが高いため1枚。まあここはフェリダー0ソリン2の方が良いような気がしないでもないですが^^;
そしてここまで重いカードを採用してしまうと土地サーチが欲しくなるので、ライフゲインのスロットと共存できる基本地形サイクリングの森の報奨とヴィスの吸収を採用しました。でも、手札に土地がある場合には無理に土地に変えずに温存した方がよかったりするので勢いでサイクリングしないように。
んで、これらのライフゲインを漏れなく火力に変えてしまうのが血なまぐさい結合。天界の粛清で消されたりするのでサイドボード後は気をつけて運用してください。自我の喪失で手札を落とした後に場に出すのが安全そうです。
残りのスペースには追加の土地サーチである国境地帯のレインジャーや、ライフゲインの水増しの続唱要員、徴兵されたワーム。
さらに除去に審判の日と大渦の脈動を採用し、ビート相手に速度で負けないようにしてあります。
さてこれで全てのカードを紹介できたと思います。最終的に捕らえられた陽光の続唱でめくれるのは、夜鷲とレインジャーと脈動の3種類ですね。どれがめくれてもビート相手に時間が稼げます。
ライフゲインの構成はスライやビート相手だけでなく、ダメージソースが限られている赤昇天デッキなどにも有効なのではないかとも思ったり。
この速い環境に辟易してる皆さんどうぞお試しください。
ナヤの開かずの間を開いてしまった
2009年10月26日 TCG全般 バリバリ
ムシャムシャ
バキバキ
ゴックン!
ぼくのなかのかいぶつがこんなにおっきくなったよ!
今回はウリルをフィーチャーしたデッキとなります。
蔵の開放で一気にオーラを場に戻してフィニッシュ!
ナヤの神の印章はサイクリングが1マナのため問題なく投入可能です。また、サングライトの反発も生物を殺してすぐに墓地に落ちるため再利用しやすく、ウリルに付けて打点アップも狙える一石二鳥なカードとなっています。
平和な心と結晶化はサングライトと違いすぐには墓地にいかないため、未達への旅の方がいいように見えるかもしれませんが、後で審判の日等で場を流すと再利用が狙えるのでこちらで良いと思います。
そしてなんといってもこのデッキの目玉は巨身化でしょう。ウリルにつけば一気に10/10の完成です。ウリルに無理につけなくても、ゴブリントークンなどにつけるだけでファッティが完成するので楽しいことになります。
ウリルが出てしまえば単体除去に頼っているデッキではどうしようもなかったりするのでよいのですが、その他の生物には除去耐性がありません。サイド後には相手によって大貂皮鹿など死にづらい生物を増やすとよいでしょう。
まあ何はともあれ、うまくいけば一撃で相手を殺せるサイズのウリルが完成するこのデッキ、面白そうだと思われましたら一度お試しください。
ムシャムシャ
バキバキ
ゴックン!
ぼくのなかのかいぶつがこんなにおっきくなったよ!
■ナヤの開放
// Lands
4 [M10] Sunpetal Grove
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [ALA] Jungle Shrine
4 [M10] Rootbound Crag
2 [ZEN] Mountain (1)
3 [ZEN] Plains (1)
3 [ZEN] Forest (2)
// Creatures
2 [ALA] Caldera Hellion
3 [ARB] Uril, the Miststalker
4 [M10] Borderland Ranger
// Spells
3 [ALA] Goblin Assault
2 [ARB] Crystallization
3 [ZEN] Gigantiform
2 [M10] Pacifism
3 [ZEN] Day of Judgment
3 [M10] Open the Vaults
4 [ARB] Sangrite Backlash
4 [ARB] Sigil of the Nayan Gods
3 [M10] Garruk Wildspeaker
今回はウリルをフィーチャーしたデッキとなります。
蔵の開放で一気にオーラを場に戻してフィニッシュ!
ナヤの神の印章はサイクリングが1マナのため問題なく投入可能です。また、サングライトの反発も生物を殺してすぐに墓地に落ちるため再利用しやすく、ウリルに付けて打点アップも狙える一石二鳥なカードとなっています。
平和な心と結晶化はサングライトと違いすぐには墓地にいかないため、未達への旅の方がいいように見えるかもしれませんが、後で審判の日等で場を流すと再利用が狙えるのでこちらで良いと思います。
そしてなんといってもこのデッキの目玉は巨身化でしょう。ウリルにつけば一気に10/10の完成です。ウリルに無理につけなくても、ゴブリントークンなどにつけるだけでファッティが完成するので楽しいことになります。
ウリルが出てしまえば単体除去に頼っているデッキではどうしようもなかったりするのでよいのですが、その他の生物には除去耐性がありません。サイド後には相手によって大貂皮鹿など死にづらい生物を増やすとよいでしょう。
まあ何はともあれ、うまくいけば一撃で相手を殺せるサイズのウリルが完成するこのデッキ、面白そうだと思われましたら一度お試しください。
エメリアコントロールデッキのご紹介です。
手札破壊に寄せているプレインズウォーカーデッキに仕上がりました。
ブライトニングや各PWでアドバンテージを稼ぎつつ勝利を狙いますが、ついでに天球儀やフェッチで平地を7枚揃えてエメリアの条件の達成も目論見るという欲張りなデッキとなっております。
手札破壊については、ブライトニングで対策カードを絞った後のPWや悪斬の天使はなかなか止まらないと思うので一度こちらのペースに引き込めばずるずると勝てるはずです。
エメリアについては、平地がちょうどエメリアの達成分の7枚しか入っていませんが天球儀があれば達成がひどく困難というわけではありません。コントロールしているうちに達成可能です。
また、天球儀でマリガン基準も少し下げることができるのも嬉しいです。
最後に、1枚挿しのスロットはリリアナ用なので、その時のメタによって入れ替えてご使用ください。
以上、ガチガチのコントロールデッキですが、興味がおありの方はどうぞお試しください。
■PW2E(PlanesWalk to Emeria)
// Lands
4 [M10] Dragonskull Summit
4 [ZEN] Arid Mesa
1 [ALA] Arcane Sanctum
4 [ZEN] Marsh Flats
2 [ZEN] Mountain (1)
2 [ZEN] Swamp (2)
7 [ZEN] Plains (1)
1 [ZEN] Emeria, the Sky Ruin
// Creatures
3 [M10] Baneslayer Angel
// Spells
2 [CFX] Path to Exile
2 [LRW] Liliana Vess
1 [ZEN] Sorin Markov
3 [ALA] Ajani Vengeant
3 [CFX] Scepter of Dominance
1 [ARB] Identity Crisis
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
3 [M10] Lightning Bolt
4 [ALA] Blightning
4 [ARB] Terminate
4 [ZEN] Day of Judgment
3 [CFX] Armillary Sphere
// Sideboard
SB: 3 [ARB] Thought Hemorrhage
SB: 4 [M10] Dragon’s Claw
SB: 2 [ZEN] Luminarch Ascension
SB: 3 [M10] Pyroclasm
SB: 3 [CFX] Celestial Purge
手札破壊に寄せているプレインズウォーカーデッキに仕上がりました。
ブライトニングや各PWでアドバンテージを稼ぎつつ勝利を狙いますが、ついでに天球儀やフェッチで平地を7枚揃えてエメリアの条件の達成も目論見るという欲張りなデッキとなっております。
手札破壊については、ブライトニングで対策カードを絞った後のPWや悪斬の天使はなかなか止まらないと思うので一度こちらのペースに引き込めばずるずると勝てるはずです。
エメリアについては、平地がちょうどエメリアの達成分の7枚しか入っていませんが天球儀があれば達成がひどく困難というわけではありません。コントロールしているうちに達成可能です。
また、天球儀でマリガン基準も少し下げることができるのも嬉しいです。
最後に、1枚挿しのスロットはリリアナ用なので、その時のメタによって入れ替えてご使用ください。
以上、ガチガチのコントロールデッキですが、興味がおありの方はどうぞお試しください。
どうにも弱い二段攻撃デッキを調整するまで2日かかりました。
形にするのに5分、調整するのに5時間・・。なにやってんだろ^^;
いくらやっても弱いものは弱い・・。大分マシにはなったけどね。
タフネスが総じて低いのが問題で、流弾で一方的に死んでしまうようなそういうデッキ。卓越の印章と途方もない力で浪漫達成を虎視眈々と狙うためのデッキです。
色々な形を試しましたが、赤単スライに毛が生えたようなデッキに仕上がりました。爆発力はあるはずなんだけどなあ・・。改良案あればお教えください。
ちなみに最後まで候補に残って抜けたのは骨の鋸。展開遅くしたくないので0マナ設置1マナ装備がなかなか魅力的でした。しかしどちらかというとこれはコーデッキ用なにおいがしますね。
形にするのに5分、調整するのに5時間・・。なにやってんだろ^^;
■二段攻撃!
// Lands
4 [M10] Rootbound Crag
3 [ZEN] Forest (3)
12 [ZEN] Mountain (2)
3 [ZEN] Teetering Peaks
1 [ZEN] Verdant Catacombs
// Creatures
4 [CFX] Viashino Slaughtermaster
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [ZEN] Warren Instigator
4 [ALA] Hell’s Thunder
4 [CFX] Hellspark Elemental
1 [ARB] Marisi’s Twinclaws
4 [M10] Jackal Familiar
// Spells
4 [M10] Lightning Bolt
4 [ARB] Colossal Might
4 [ALA] Sigil of Distinction
// Sideboard
SB: 4 [M10] Dragon’s Claw
SB: 4 [ARB] Vithian Renegades
SB: 3 [M10] Chandra Nalaar
SB: 4 [M10] Manabarbs
いくらやっても弱いものは弱い・・。大分マシにはなったけどね。
タフネスが総じて低いのが問題で、流弾で一方的に死んでしまうようなそういうデッキ。卓越の印章と途方もない力で浪漫達成を虎視眈々と狙うためのデッキです。
色々な形を試しましたが、赤単スライに毛が生えたようなデッキに仕上がりました。爆発力はあるはずなんだけどなあ・・。改良案あればお教えください。
ちなみに最後まで候補に残って抜けたのは骨の鋸。展開遅くしたくないので0マナ設置1マナ装備がなかなか魅力的でした。しかしどちらかというとこれはコーデッキ用なにおいがしますね。
広がりゆく海でランデスワープワールド
2009年10月15日 MTGデッキ コメント (4) 広がりゆく海って軽量な土地破壊として使えるよね。
青単デッキというのはないので、海はほぼ確実にマナ拘束になります。無色マナとしては使えますが・・キャントリップついてるし無駄にはなりません。
キャントリップとマナ拘束の組み合わせがワープワールドと凄く相性が良いので、土地破壊を散らしたワープワールドデッキに仕上げました。
土地破壊はゴブリンの廃墟飛ばし・酸のスライム・広がりゆく海の12枚となっています。この内2種類が血編み髪から5割の確率でめくれるので、血編みは0.5枚分として計14枚の土地破壊が入っている計算ですね。これは土地破壊デッキの代名詞ポンザに匹敵します。マナカーブが違うので一概には言えないですがね。
普通の土地破壊デッキとは異なり、すべての土地破壊カードがパーマネントなのでワープワールドとまったくアンシナジーにならないのが素晴らしいですね。
スライを止められるデッキではないですが、この環境で良く見かけるフェッチ・M10ランド・3色タップインで構成される3色デッキ相手にはなかなか良い感じで刺さります。どうぞお試しください。
速いデッキ相手にどうやって立ち回るかについては名案ございましたらお教えくださいませ~。(今のところサイドに紅蓮地獄が挿してあるだけです)
■ランデスワープワールド
// Lands
4 [ZEN] Mountain (1)
4 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Kazandu Refuge
4 [ZEN] Forest (3)
4 [ZEN] Misty Rainforest
2 [ZEN] Island (2)
4 [M10] Rootbound Crag
// Creatures
3 [M10] Siege-Gang Commander
3 [ZEN] Rampaging Baloths
4 [ZEN] Goblin Ruinblaster
4 [M10] Elvish Visionary
4 [ARB] Bloodbraid Elf
4 [M10] Acidic Slime
// Spells
2 [M10] Mind Control
4 [ZEN] Spreading Seas
4 [10E] Warp World
4 [ARB] Trace of Abundance
青単デッキというのはないので、海はほぼ確実にマナ拘束になります。無色マナとしては使えますが・・キャントリップついてるし無駄にはなりません。
キャントリップとマナ拘束の組み合わせがワープワールドと凄く相性が良いので、土地破壊を散らしたワープワールドデッキに仕上げました。
土地破壊はゴブリンの廃墟飛ばし・酸のスライム・広がりゆく海の12枚となっています。この内2種類が血編み髪から5割の確率でめくれるので、血編みは0.5枚分として計14枚の土地破壊が入っている計算ですね。これは土地破壊デッキの代名詞ポンザに匹敵します。マナカーブが違うので一概には言えないですがね。
普通の土地破壊デッキとは異なり、すべての土地破壊カードがパーマネントなのでワープワールドとまったくアンシナジーにならないのが素晴らしいですね。
スライを止められるデッキではないですが、この環境で良く見かけるフェッチ・M10ランド・3色タップインで構成される3色デッキ相手にはなかなか良い感じで刺さります。どうぞお試しください。
速いデッキ相手にどうやって立ち回るかについては名案ございましたらお教えくださいませ~。(今のところサイドに紅蓮地獄が挿してあるだけです)
4色上陸デッキを組んでみました。前回のコブラを使った上陸とはまた違った形です。
ステップのオオヤマネコと板金鎧の土百足の二種類の上陸クリーチャー、そして、オブ・ニクシリス。
これらを不屈の自然や砕土で補助しつつ、勝利を目指すデッキです。
以上。
じゃなくて、アジャニ→オブ→領土を滅ぼすもの→アジャニで焼き殺す→オブで大勝利!デッキの間違いでした。
がんばって揃えてください(^ω^ )
いざとなったら溶岩崩
■4C上陸
// Lands
1 [M10] Sunpetal Grove
1 [M10] Rootbound Crag
2 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [ALA] Savage Lands
4 [ZEN] Forest (3)
3 [ZEN] Mountain (1)
2 [ZEN] Swamp (2)
3 [ZEN] Plains (1)
4 [ZEN] Arid Mesa
// Creatures
4 [ZEN] Plated Geopede
2 [M10] Baneslayer Angel
2 [ZEN] Scute Mob
4 [ZEN] Steppe Lynx
3 [ZEN] Ob Nixilis, the Fallen
2 [ALA] Realm Razer
// Spells
4 [ARB] Lavalanche
3 [ALA] Ajani Vengeant
4 [ZEN] Harrow
4 [M10] Lightning Bolt
4 [M10] Rampant Growth
ステップのオオヤマネコと板金鎧の土百足の二種類の上陸クリーチャー、そして、オブ・ニクシリス。
これらを不屈の自然や砕土で補助しつつ、勝利を目指すデッキです。
以上。
じゃなくて、アジャニ→オブ→領土を滅ぼすもの→アジャニで焼き殺す→オブで大勝利!デッキの間違いでした。
がんばって揃えてください(^ω^ )
いざとなったら溶岩崩
器用な決闘者があまりにも強かったので
2009年10月11日 MTGデッキ コメント (2) 組んでみました。青白ビート。(10/13更新したので、本文とデッキレシピ内容違ってます><)
エイブンの擬態術士と未達への旅のスペースに少し疑問を感じるものの、他の構成はほぼほぼ固定だと思います。
先制攻撃がなんと14枚積んであるため、スライのような速攻デッキに対してもの凄く強いです。
前環境のトークンの代わりに先制をメインコンセプトにおいた形ですね。
トークン戦略も依然として残っており、征服者の誓約とエメリアの天使でラスゴからも一気にリカバリが可能です。
また、青を使用しているため、使おうと思えばカウンターや翻弄する魔道士が使えるのでクロックパーミ的な動きも不可能ではありません。コントロール相手にはサイドからそういった構成に変えるといいかも?
メインもまだまだチューン可能です。
アジャニが最近暇してるという方は使用してみてはいかがでしょう?
■青白ビート
// Lands
4 [M10] Glacial Fortress
5 [ZEN] Island (2)
11 [ZEN] Plains (1)
// Creatures
1 [CFX] Vedalken Outlander
4 [ALA] Knight of the White Orchid
3 [M10] Baneslayer Angel
4 [ARB] Aven Mimeomancer
4 [ZEN] Umara Raptor
4 [ZEN] Kazandu Blademaster
// Spells
4 [M10] Honor of the Pure
2 [M10] Ajani Goldmane
4 [ARB] Fieldmist Borderpost
4 [M10] Negate
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
4 [ZEN] Brave the Elements
// Sideboard
SB: 3 [CFX] Vedalken Outlander
SB: 3 [CFX] Celestial Purge
SB: 3 [ARB] Wall of Denial
SB: 4 [CFX] Path to Exile
SB: 2 [ZEN] Devout Lightcaster
エイブンの擬態術士と未達への旅のスペースに少し疑問を感じるものの、他の構成はほぼほぼ固定だと思います。
先制攻撃がなんと14枚積んであるため、スライのような速攻デッキに対してもの凄く強いです。
前環境のトークンの代わりに先制をメインコンセプトにおいた形ですね。
トークン戦略も依然として残っており、征服者の誓約とエメリアの天使でラスゴからも一気にリカバリが可能です。
また、青を使用しているため、使おうと思えばカウンターや翻弄する魔道士が使えるのでクロックパーミ的な動きも不可能ではありません。コントロール相手にはサイドからそういった構成に変えるといいかも?
メインもまだまだチューン可能です。
アジャニが最近暇してるという方は使用してみてはいかがでしょう?
血の長の昇天は2枚目の偏頭痛
2009年10月11日 MTGデッキ コメント (4)ブライトニングデッキの紹介です。
吠えたける鉱山を使うので、ハンデスデッキというよりはメグリムデッキです。
紅蓮術士の昇天か血の長の昇天の2種類のクエストエンチャントでスタートします。
血の署名や吠えたける鉱山でドローを進めながら、相手に軽量火力を打ちこんでいきましょう。
基本的にバーンデッキであり、クエストもその動きを求めるので相手のライフだけを見て動く形になります。クエストを達成すればさらにドン!
燃え立つ調査は前環境では偏頭痛と亜神を相棒にしておりましたが、亜神の代わりにより軽量な昇天を相棒に得てさらに役に立つ確率が増えています。
攻め方がかなり特殊なデッキなので対クリーチャーを念頭にしたデッキ相手には強そう。ただし鉱山を使う関係上、速攻デッキにはジリ貧も予想されるので、プレイング判断はなかなか重要かな。
こういうデッキ大好きなので嬉々として作りました。同士の方はお試しください~。
■闇のゲーム2010
// Lands
8 [ZEN] Swamp (1)
8 [ZEN] Mountain (1)
4 [M10] Dragonskull Summit
2 [ZEN] Akoum Refuge
// Spells
4 [M10] Sign in Blood
4 [M10] Lightning Bolt
4 [10E] Howling Mine
4 [ZEN] Bloodchief Ascension
4 [M10] Megrim
4 [M10] Burning Inquiry
4 [ALA] Blightning
4 [ZEN] Burst Lightning
4 [CFX] Volcanic Fallout
2 [ZEN] Pyromancer Ascension
吠えたける鉱山を使うので、ハンデスデッキというよりはメグリムデッキです。
紅蓮術士の昇天か血の長の昇天の2種類のクエストエンチャントでスタートします。
血の署名や吠えたける鉱山でドローを進めながら、相手に軽量火力を打ちこんでいきましょう。
基本的にバーンデッキであり、クエストもその動きを求めるので相手のライフだけを見て動く形になります。クエストを達成すればさらにドン!
燃え立つ調査は前環境では偏頭痛と亜神を相棒にしておりましたが、亜神の代わりにより軽量な昇天を相棒に得てさらに役に立つ確率が増えています。
攻め方がかなり特殊なデッキなので対クリーチャーを念頭にしたデッキ相手には強そう。ただし鉱山を使う関係上、速攻デッキにはジリ貧も予想されるので、プレイング判断はなかなか重要かな。
こういうデッキ大好きなので嬉々として作りました。同士の方はお試しください~。
我々はついに溶鉄の尖峰ヴァラクートに登頂した
2009年10月9日 MTGデッキ ヴァラクートコントロールデッキの紹介です。
ヴァラクートの真髄は赤単にあらず。白赤コントロールにあり。
天球儀による山サーチにより安定したヴァラクート発動を目指します。
基本の動きは威圧の王錫と復讐のアジャニによるタップアウトと、審判の日と地震、軍部政変による全体破壊です。
そこに天使歌、威嚇の稲妻も加え、守る守る!守りついでに光輝王の昇天も目指しちゃいますよ!
ヴァラクート発動までは結構時間かかりますがあまり焦らずにいきましょう。平地3枚くらい場には必要ですし、ざっと9枚目の土地くらいから発動しはじめます。遅すぎる?まあ・・2色ですし・・^^;
いいですか?平地は最終的に3枚必要ですからね。先に揃えるべきは山ではなく平地です。山は後から天球儀で引っ張ってくればいいんですから。山登りの前にしっかり平地で体を慣らしておけってことです。
なかなか極端なデッキなので、対戦相手によってがらっと相性が変わるデッキです。でもま、力量を試すには丁度いい暴れ馬ではないかと思います。
どうぞご覚悟の上登山を開始されますように。
■ヴァラクートコントロール
// Lands
4 [ZEN] Arid Mesa
2 [ZEN] Valakut, the Molten Pinnacle
8 [ZEN] Plains (1)
10 [ZEN] Mountain (1)
// Creatures
1 [ZEN] Iona, Shield of Emeria
// Spells
3 [ALA] Ajani Vengeant
4 [CFX] Scepter of Dominance
4 [ARB] Intimidation Bolt
4 [M10] Lightning Bolt
4 [ZEN] Day of Judgment
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
1 [CFX] Martial Coup
4 [CFX] Armillary Sphere
2 [M10] Earthquake
4 [ALA] Angelsong
3 [ZEN] Luminarch Ascension
ヴァラクートの真髄は赤単にあらず。白赤コントロールにあり。
天球儀による山サーチにより安定したヴァラクート発動を目指します。
基本の動きは威圧の王錫と復讐のアジャニによるタップアウトと、審判の日と地震、軍部政変による全体破壊です。
そこに天使歌、威嚇の稲妻も加え、守る守る!守りついでに光輝王の昇天も目指しちゃいますよ!
ヴァラクート発動までは結構時間かかりますがあまり焦らずにいきましょう。平地3枚くらい場には必要ですし、ざっと9枚目の土地くらいから発動しはじめます。遅すぎる?まあ・・2色ですし・・^^;
いいですか?平地は最終的に3枚必要ですからね。先に揃えるべきは山ではなく平地です。山は後から天球儀で引っ張ってくればいいんですから。山登りの前にしっかり平地で体を慣らしておけってことです。
なかなか極端なデッキなので、対戦相手によってがらっと相性が変わるデッキです。でもま、力量を試すには丁度いい暴れ馬ではないかと思います。
どうぞご覚悟の上登山を開始されますように。
しかし俺は一人ではない。
検索ワードで同盟者デッキが多いので、作ってみました。今回は一番単純なナヤ同盟者デッキです。
ナヤということで+1/+1カウンターがどんどん乗る構成になっているのでどんどんと膨れていくはずです。福音者がいればプロテクションもつくのでブロッカーを気にせず殴れるのもいいですね。
血編み髪のエルフは追加の同盟者と考えていただいてOKですが、ときどき流弾をめくって仲間の半分位を殺しかねないので覚悟の上続唱を行ってください。まあ撃たなければいいだけなんですけどね。
タジュールの射手も入れていますが、全く役に立たない相手もいると思います。必要な相手もいるし難しいところ。サイドボードで0にするか4にするかして調節しましょう。
見ての通り神の怒り等で流されると終わるのはビートデッキの宿命。不屈の随員やエルドラージの碑あたりをサイドボードに仕込んでおくといいかもしれません。あとはクァーサルの群れ魔道士はサイド候補ですね。
どれも同盟者のシナジーには向いていないのでメインには入れてませんが、周りのメタを見てメインに仕込んでもよさげですね。
同盟者デッキの完成形は次のセットを待った方がよさそうですが、その前に試してみたいという方はどうぞ。
■ナヤ同盟
// Lands
4 [M10] Sunpetal Grove
2 [M10] Rootbound Crag
4 [ZEN] Forest (2)
2 [ZEN] Mountain (1)
2 [ZEN] Plains (1)
4 [ALA] Jungle Shrine
4 [ZEN] Arid Mesa
2 [CFX] Ancient Ziggurat
// Creatures
2 [ZEN] Tajuru Archer
4 [ZEN] Kabira Evangel
4 [ZEN] Kazuul Warlord
4 [ZEN] Oran-Rief Survivalist
4 [ZEN] Ondu Cleric
4 [ZEN] Kazandu Blademaster
3 [ZEN] Turntimber Ranger
4 [ARB] Bloodbraid Elf
// Spells
3 [CFX] Volcanic Fallout
4 [M10] Lightning Bolt
検索ワードで同盟者デッキが多いので、作ってみました。今回は一番単純なナヤ同盟者デッキです。
ナヤということで+1/+1カウンターがどんどん乗る構成になっているのでどんどんと膨れていくはずです。福音者がいればプロテクションもつくのでブロッカーを気にせず殴れるのもいいですね。
血編み髪のエルフは追加の同盟者と考えていただいてOKですが、ときどき流弾をめくって仲間の半分位を殺しかねないので覚悟の上続唱を行ってください。まあ撃たなければいいだけなんですけどね。
タジュールの射手も入れていますが、全く役に立たない相手もいると思います。必要な相手もいるし難しいところ。サイドボードで0にするか4にするかして調節しましょう。
見ての通り神の怒り等で流されると終わるのはビートデッキの宿命。不屈の随員やエルドラージの碑あたりをサイドボードに仕込んでおくといいかもしれません。あとはクァーサルの群れ魔道士はサイド候補ですね。
どれも同盟者のシナジーには向いていないのでメインには入れてませんが、周りのメタを見てメインに仕込んでもよさげですね。
同盟者デッキの完成形は次のセットを待った方がよさそうですが、その前に試してみたいという方はどうぞ。
今回は呪文が全部2倍になってしまう、紅蓮術士の昇天を使用したデッキを紹介します。
紅蓮術士の昇天の達成条件は、同じ名前の呪文を2回プレイすること。よって、ドロー呪文が達成の鍵になります。プレイングについても、昇天が出るまでの間はなるべく1回目の呪文を満遍なく唱えていき昇天が出た瞬間に一気に条件を満たせる準備をした方が良いでしょう。
幸運なことにこのデッキは1マナのスペルが多いので、即達成が可能です。もったいなくても地震を0で打ったほうが良い場面があるということですね。
ドロー補助のジェイスを除いてインスタント・ソーサリーばかりのデッキなので達成すれば一気にドローと火力で押し込めるようになっています。
ちなみに、昇天はキッカー込みでコピーします。Xの値も、もちろんコピーします。結構打点高いですねv
戦略的な話もしておくと、このデッキは生物が全くいないので、相手の除去を腐らせることが可能だったりします。除去がまったくないデッキというのはほぼ皆無ですので、その点は有利になると思います。
その分、きっちりドロースペルを初手に引きこんで昇天につながないと袋叩きに合う可能性もありますのでご注意を。
お試しあれ~
■紅蓮昇天
// Lands
3 [M10] Drowned Catacomb
1 [CFX] Rupture Spire
4 [ZEN] Mountain (1)
3 [ZEN] Island (1)
4 [M10] Dragonskull Summit
4 [ZEN] Scalding Tarn
1 [ZEN] Swamp (2)
4 [ALA] Crumbling Necropolis
// Spells
4 [ZEN] Pyromancer Ascension
3 [CFX] Banefire
4 [ZEN] Burst Lightning
4 [ALA] Blightning
2 [ALA] Cruel Ultimatum
4 [M10] Ponder
4 [M10] Lightning Bolt
4 [M10] Earthquake
4 [M10] Divination
3 [M10] Jace Beleren
紅蓮術士の昇天の達成条件は、同じ名前の呪文を2回プレイすること。よって、ドロー呪文が達成の鍵になります。プレイングについても、昇天が出るまでの間はなるべく1回目の呪文を満遍なく唱えていき昇天が出た瞬間に一気に条件を満たせる準備をした方が良いでしょう。
幸運なことにこのデッキは1マナのスペルが多いので、即達成が可能です。もったいなくても地震を0で打ったほうが良い場面があるということですね。
ドロー補助のジェイスを除いてインスタント・ソーサリーばかりのデッキなので達成すれば一気にドローと火力で押し込めるようになっています。
ちなみに、昇天はキッカー込みでコピーします。Xの値も、もちろんコピーします。結構打点高いですねv
戦略的な話もしておくと、このデッキは生物が全くいないので、相手の除去を腐らせることが可能だったりします。除去がまったくないデッキというのはほぼ皆無ですので、その点は有利になると思います。
その分、きっちりドロースペルを初手に引きこんで昇天につながないと袋叩きに合う可能性もありますのでご注意を。
お試しあれ~
俺はライフ王になる!
2009年10月2日 MTGデッキ コメント (3) フェリダーの君主きた!これで勝つる!
ライフって夢があるよね!と思ったらどうみてもみんな似たようなデッキになる予感。
白単専用カードである空の遺跡、エメリアを使おうと考えると自然とライフを稼ぐ生物満載のデッキになるかと思います。そこにフェリダーの君主なんかが絡んだ日には・・ひどいことになりますね。
現状ライフを稼げる生物となると崇敬の壁、フェリダーの君主、そして最強生物の一角の悪斬の天使となります。他にも魂の管理人や戦誉の天使なんてのも候補にあがったりしますが・・まあこれらだけで十分でしょう。生物以外も考えると土地縛りの儀式やアラーラのオベリスクなんかもあったり。単色じゃなければオベリスクもアリですね。
さて、ライフを稼げるリソースが9枚だけということで、自然他はライフを削らせないカードになります。土地を伸ばすコーの地図作りと白蘭の騎士、置物対策のコーの奉納者は少々目的が違っていますがね。
ということで結構悠長な「生物中心のコントロールデッキ」という感じのデッキです。コンボ系デッキが今後勢力伸びてくるなら厳しそうですが、生物デッキと戦うには面白そうなデッキですね。エメリアをどうにかできるデッキはこの環境ほぼ皆無なはずなので、エメリアが稼動しはじめるまで待ってくれるようなコントロールデッキにも強そうです。
誰でも思い浮かびそうなデッキではありますが参考までに。
ライフって夢があるよね!と思ったらどうみてもみんな似たようなデッキになる予感。
■Life is (not) 40.
// Lands
20 [ZEN] Plains (1)
4 [ZEN] Emeria, the Sky Ruin
// Creatures
2 [ZEN] Kor Sanctifiers
2 [ZEN] Felidar Sovereign
3 [ZEN] Kor Cartographer
4 [M10] Guardian Seraph
3 [CFX] Wall of Reverence
4 [M10] Baneslayer Angel
4 [ALA] Knight of the White Orchid
// Spells
4 [CFX] Path to Exile
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
1 [CFX] Martial Coup
3 [ALA] Angelsong
4 [ZEN] Day of Judgment
白単専用カードである空の遺跡、エメリアを使おうと考えると自然とライフを稼ぐ生物満載のデッキになるかと思います。そこにフェリダーの君主なんかが絡んだ日には・・ひどいことになりますね。
現状ライフを稼げる生物となると崇敬の壁、フェリダーの君主、そして最強生物の一角の悪斬の天使となります。他にも魂の管理人や戦誉の天使なんてのも候補にあがったりしますが・・まあこれらだけで十分でしょう。生物以外も考えると土地縛りの儀式やアラーラのオベリスクなんかもあったり。単色じゃなければオベリスクもアリですね。
さて、ライフを稼げるリソースが9枚だけということで、自然他はライフを削らせないカードになります。土地を伸ばすコーの地図作りと白蘭の騎士、置物対策のコーの奉納者は少々目的が違っていますがね。
ということで結構悠長な「生物中心のコントロールデッキ」という感じのデッキです。コンボ系デッキが今後勢力伸びてくるなら厳しそうですが、生物デッキと戦うには面白そうなデッキですね。エメリアをどうにかできるデッキはこの環境ほぼ皆無なはずなので、エメリアが稼動しはじめるまで待ってくれるようなコントロールデッキにも強そうです。
誰でも思い浮かびそうなデッキではありますが参考までに。
今回は上陸デッキのご紹介です。主軸となるのはフェッチが入って元気一杯な聖遺の騎士です。
色々なパターンがあって迷ったのですが、結局この形に落ち着きました。
トークンを並べられる生物を中心に、エルドラージの碑を活用できる構成が一番だろうということで。エルズペスとエメリアの天使と猛り狂うベイロス、さらに蟻の女王という充実の10枚体制。
早いうちに碑までトントンと進んでくれるのが理想的な展開。生物を場に補充するのは碑が出た後でも全然遅くないというデッキです。
重たいカードが多いですが、貴族の教主、水蓮のコブラ、国境地帯のレンジャー、聖遺の騎士とマナ加速は充実しているので大丈夫だと思います。聖遺の騎士がマナ加速になるっていうのは使ってみないと気付きにくかったりしますね・・。
単純なのでこれ以上の説明は不要だと思います。
単純に強い生物を使ってみたいという方、回してみてはどうでしょう。
それではまた~。
■上陸
// Lands
5 [ZEN] Plains (1)
6 [ZEN] Forest (2)
2 [ZEN] Arid Mesa
2 [ZEN] Verdant Catacombs
2 [ZEN] Misty Rainforest
4 [M10] Sunpetal Grove
1 [M10] Gargoyle Castle
2 [ZEN] Marsh Flats
// Creatures
3 [CFX] Noble Hierarch
3 [ZEN] Emeria Angel
4 [M10] Borderland Ranger
2 [ZEN] Rampaging Baloths
4 [CFX] Knight of the Reliquary
3 [M10] Ant Queen
4 [ZEN] Lotus Cobra
4 [ZEN] Steppe Lynx
// Spells
3 [ZEN] Eldrazi Monument
4 [CFX] Path to Exile
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
色々なパターンがあって迷ったのですが、結局この形に落ち着きました。
トークンを並べられる生物を中心に、エルドラージの碑を活用できる構成が一番だろうということで。エルズペスとエメリアの天使と猛り狂うベイロス、さらに蟻の女王という充実の10枚体制。
早いうちに碑までトントンと進んでくれるのが理想的な展開。生物を場に補充するのは碑が出た後でも全然遅くないというデッキです。
重たいカードが多いですが、貴族の教主、水蓮のコブラ、国境地帯のレンジャー、聖遺の騎士とマナ加速は充実しているので大丈夫だと思います。聖遺の騎士がマナ加速になるっていうのは使ってみないと気付きにくかったりしますね・・。
単純なのでこれ以上の説明は不要だと思います。
単純に強い生物を使ってみたいという方、回してみてはどうでしょう。
それではまた~。
ライブラリー破壊の新星、面晶体のカニを使うデッキです。なお、除去耐性はございませんので、奇襲にご使用ください。
ジェイスとエルズペスをからめつつ、罠とカニでじりじりと勝利へ向かうデッキとなっています。このデッキ相手に流刑への道でライブラリーを探すような相手にはきつい一発をお見舞いしてやりましょう。
冒頭でカニは奇襲用といいましたが、もちろん1ターン目におけるなら置いてしまってかまいません(自分のラスゴで死ぬのこわいですが)。奇襲というのはイーオスのレインジャーとのコンボを指しており、これでカニを一気に展開してフェッチやイーオス流刑などでライブラリ破壊を狙ったりできます。
罠サーチもガン積みです。相手がフェッチを起動しようものなら書庫罠でメッタ打ちにできることはほぼ確定でしょう。
メインで生物メタな分、サイドは完全にコントロール相手のサイドボードに変化します。コントロールは性質上対コントロールには思考の粉砕等の大量ハンデスを使用する傾向がありますが、妨げる光がそれを妨害します。また、除去の枚数を減らしてくるでしょうからこれでカニを守ってしまえばいいのではないかと思います。
テレミンの演技もコントロール対策です。ライブラリ破壊と強力クリーチャー奪取が同時に行えるのですから文句なしのカードですよね。
さて、まだこのデッキ改良の余地が残っているのですが、それはドローの量です。ドローがジェイスしか入っていない構成なのでもう少しドローは増やした方がいい気がします。思案入れようか悩んだくらいなので予言あたりでもいいかもしれませんが・・。改善案ございましたらどなたかお教えくださいませ。
もう一点、ビート用のサイドに関しても迷っておりますので名案ございましたらお願いします。除去抜いてくること見越して悪斬でもいいのかなとか思ったりもしますが・・どうかな~。
ということで今回はこの辺で。結構強いよこれ・・公開してよかったんかな~。いいよね、きっと。
■カニ道楽
// Lands
4 [M10] Glacial Fortress
3 [ZEN] Sejiri Refuge
2 [ZEN] Marsh Flats
7 [ZEN] Plains (4)
2 [ZEN] Scalding Tarn
6 [ZEN] Island (1)
// Creatures
2 [ALA] Ranger of Eos
4 [ZEN] Hedron Crab
// Spells
4 [ZEN] Archive Trap
4 [CFX] Path to Exile
4 [ZEN] Trapmaker’s Snare
4 [ZEN] Day of Judgment
3 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
3 [M10] Jace Beleren
3 [M10] Twincast
4 [ALA] Angelsong
1 [CFX] Martial Coup
// Sideboard
SB: 3 [CFX] Telemin Performance
SB: 4 [ALA] Hindering Light
SB: 3 [M10] Pithing Needle
SB: 3 [ARB] Meddling Mage
SB: 2 [CFX] Celestial Purge
ジェイスとエルズペスをからめつつ、罠とカニでじりじりと勝利へ向かうデッキとなっています。このデッキ相手に流刑への道でライブラリーを探すような相手にはきつい一発をお見舞いしてやりましょう。
冒頭でカニは奇襲用といいましたが、もちろん1ターン目におけるなら置いてしまってかまいません(自分のラスゴで死ぬのこわいですが)。奇襲というのはイーオスのレインジャーとのコンボを指しており、これでカニを一気に展開してフェッチやイーオス流刑などでライブラリ破壊を狙ったりできます。
罠サーチもガン積みです。相手がフェッチを起動しようものなら書庫罠でメッタ打ちにできることはほぼ確定でしょう。
メインで生物メタな分、サイドは完全にコントロール相手のサイドボードに変化します。コントロールは性質上対コントロールには思考の粉砕等の大量ハンデスを使用する傾向がありますが、妨げる光がそれを妨害します。また、除去の枚数を減らしてくるでしょうからこれでカニを守ってしまえばいいのではないかと思います。
テレミンの演技もコントロール対策です。ライブラリ破壊と強力クリーチャー奪取が同時に行えるのですから文句なしのカードですよね。
さて、まだこのデッキ改良の余地が残っているのですが、それはドローの量です。ドローがジェイスしか入っていない構成なのでもう少しドローは増やした方がいい気がします。思案入れようか悩んだくらいなので予言あたりでもいいかもしれませんが・・。改善案ございましたらどなたかお教えくださいませ。
もう一点、ビート用のサイドに関しても迷っておりますので名案ございましたらお願いします。除去抜いてくること見越して悪斬でもいいのかなとか思ったりもしますが・・どうかな~。
ということで今回はこの辺で。結構強いよこれ・・公開してよかったんかな~。いいよね、きっと。