時のらせん、ローウィン環境を振り返る。1
2008年9月16日 MTGデッキ コメント (2) もう一ヶ月もすればTSPブロック(+CS)がスタン落ちですよ。もうすぐ去ってしまうであろう、ローウィンが入ってからのスタンダードを振り返っていこうかなどと思います。
大会とかの成績は関係なし!あくまで私refの主観に基づいた偏見と電波に満ちた振り返りでございますが!
今回はラブニカブロックが落ちて、ローウィンが加入したときの環境を振り返りたいと思います
■1.さらばラブニカブロック!ようこそローウィン!
RAV・TSPの環境はとても華々しく、多彩で、奥深いものでした。それゆえに新たな環境の幕開けにはわずかな不安と多大なる期待が入り混じったものです。
新タイプ・プレインズウォーカー!新能力想起!そして命令サイクル!
クリーチャー戦を支持する路線にも好感が持てました。思えばR&Dによるオンスロート時代の失敗へのリベンジ、生物でコントロールを圧倒しようという気迫。いいじゃないですか。わくわくします。
まず注目されたのは何と言っても忘却の輪!白いデッキの必須カードといわれたような時も一瞬ありました。対策の解呪スペルの横行に始まり、ブリンクデッキがバウンスの嵐を始めたせいもあって完全に環境から淘汰されてしまうことになってしまいましたが。
もうひとつ忘れてはならないのが、ネームレスハーコンです!墓地に送るためのギミックが必要なものの、ハーコンの能力を最大限に生かすことのできるこのコンボ。強力であるがゆえにすぐに根絶で対策されてしまい、忘却の輪もあったりで最前線からはすぐ身を退けてしまいましたが、今もなお愛され続けているコンボのひとつでしょう。
さて、どんなデッキが生まれたでしょうか。
・エルフ、黒ウィニー、パーミ、砂コン、ターボフォグ、フェアリー、ビッグマナ、ブリンク
ロードの強さに後押しされ、「TCG」を地で行くエルフデッキがまず筆頭でしょうか。タルモ・コール・ガラクでTCGとは・・なんと簡単なゲーム。
黒ウィニーはこのころは元気でした。なんせ叫び大口が無視できちゃいますからそりゃありがたい。コーラシュにハンマーでゴー!
パーミはまあ説明するまでもなく。ちょくちょくガイルを見かけたものです。
そして、砂コン。砂の殉教者の大量ゲインからラスゴや白命令で吹き飛ばし、メサやクロウヴァクスでトドメ。ほかに生物メタデッキとしてはターボフォグなんかもありました。
フェアリーも細々がんばっていました。青白でブリンク型だったりしたものですが、意外と青黒がしっくりきて面白かったです。え?今じゃ意外でもなんでもない?失礼しました。
このように環境は遅めだったので、重いカードでもアドバンテージを重視したグッドスタッフ、ビッグマナが登場します。昔の感覚のままで、そんなデッキで勝てるわけねえwとか思っていたものですが、意外に勝ててびっくりしました。
で、そんな遅い環境を食いにかかったのがブリンクですね。適度なカウンターと豊富なバウンスにより、テンポを奪い、押し勝ちます。エンチャントだろうがアーティファクトだろうがお構いなしなので、そういった「場のシナジー」を重視したデッキともども食い散らかしていました。
さて・・俺が作ったデッキはといいますと。
「暴勇」を軸にした不明の下降デッキも捨てがたい(日記にはしてない。残念)ですが、お気に入りなのはこれ!
http://85252.diarynote.jp/200802251131500000/
闇のゲームでマリク様になりきることができる赤黒地獄界デッキです!
思えばここで初めて紹介したデッキですねえ。
MOR-EVEで得たカードは反射池とサイドボードぐらいなものなので(泣)、今もほぼいじらずに使えます。まあ今はおそらく相対的にだいぶ弱くなってますが。
この環境では珍しく、完全にノンクリーチャーデッキなので、相手の除去が腐るというありがたい特性があったり。あと1ヶ月、遊び倒そうと思います、こいつで。
さて、今回はこの辺で。次回はMOR~振り返ろうと思います
大会とかの成績は関係なし!あくまで私refの主観に基づいた偏見と電波に満ちた振り返りでございますが!
今回はラブニカブロックが落ちて、ローウィンが加入したときの環境を振り返りたいと思います
■1.さらばラブニカブロック!ようこそローウィン!
RAV・TSPの環境はとても華々しく、多彩で、奥深いものでした。それゆえに新たな環境の幕開けにはわずかな不安と多大なる期待が入り混じったものです。
新タイプ・プレインズウォーカー!新能力想起!そして命令サイクル!
クリーチャー戦を支持する路線にも好感が持てました。思えばR&Dによるオンスロート時代の失敗へのリベンジ、生物でコントロールを圧倒しようという気迫。いいじゃないですか。わくわくします。
まず注目されたのは何と言っても忘却の輪!白いデッキの必須カードといわれたような時も一瞬ありました。対策の解呪スペルの横行に始まり、ブリンクデッキがバウンスの嵐を始めたせいもあって完全に環境から淘汰されてしまうことになってしまいましたが。
もうひとつ忘れてはならないのが、ネームレスハーコンです!墓地に送るためのギミックが必要なものの、ハーコンの能力を最大限に生かすことのできるこのコンボ。強力であるがゆえにすぐに根絶で対策されてしまい、忘却の輪もあったりで最前線からはすぐ身を退けてしまいましたが、今もなお愛され続けているコンボのひとつでしょう。
さて、どんなデッキが生まれたでしょうか。
・エルフ、黒ウィニー、パーミ、砂コン、ターボフォグ、フェアリー、ビッグマナ、ブリンク
ロードの強さに後押しされ、「TCG」を地で行くエルフデッキがまず筆頭でしょうか。タルモ・コール・ガラクでTCGとは・・なんと簡単なゲーム。
黒ウィニーはこのころは元気でした。なんせ叫び大口が無視できちゃいますからそりゃありがたい。コーラシュにハンマーでゴー!
パーミはまあ説明するまでもなく。ちょくちょくガイルを見かけたものです。
そして、砂コン。砂の殉教者の大量ゲインからラスゴや白命令で吹き飛ばし、メサやクロウヴァクスでトドメ。ほかに生物メタデッキとしてはターボフォグなんかもありました。
フェアリーも細々がんばっていました。青白でブリンク型だったりしたものですが、意外と青黒がしっくりきて面白かったです。え?今じゃ意外でもなんでもない?失礼しました。
このように環境は遅めだったので、重いカードでもアドバンテージを重視したグッドスタッフ、ビッグマナが登場します。昔の感覚のままで、そんなデッキで勝てるわけねえwとか思っていたものですが、意外に勝ててびっくりしました。
で、そんな遅い環境を食いにかかったのがブリンクですね。適度なカウンターと豊富なバウンスにより、テンポを奪い、押し勝ちます。エンチャントだろうがアーティファクトだろうがお構いなしなので、そういった「場のシナジー」を重視したデッキともども食い散らかしていました。
さて・・俺が作ったデッキはといいますと。
「暴勇」を軸にした不明の下降デッキも捨てがたい(日記にはしてない。残念)ですが、お気に入りなのはこれ!
http://85252.diarynote.jp/200802251131500000/
闇のゲームでマリク様になりきることができる赤黒地獄界デッキです!
思えばここで初めて紹介したデッキですねえ。
MOR-EVEで得たカードは反射池とサイドボードぐらいなものなので(泣)、今もほぼいじらずに使えます。まあ今はおそらく相対的にだいぶ弱くなってますが。
この環境では珍しく、完全にノンクリーチャーデッキなので、相手の除去が腐るというありがたい特性があったり。あと1ヶ月、遊び倒そうと思います、こいつで。
さて、今回はこの辺で。次回はMOR~振り返ろうと思います
うわあああ。なんか日記帳新しくなってルーーーーー。
違和感ありすぎなんですがwww
アラーラでも多色確定のようで。
イーブンタイドはあまりデッキ作成意欲が沸かないエキスパンションでした・・。アラーラではwktkするカードは出るのだろうか。
今日は10thのスクイーがあまりに不憫すぎるのでスクイーを主役に据えたデッキを持ってきましたよっと。
スクイーを捨てる!ゴブリンの知識!
スクイーを捨てる!山背骨の発動!
スクイーを捨てる!マスティコア!
スクイーを・・・ああ、もうネタギレだわ。
そんな感じなデッキです。捨てられなかったら毎ターン出せるチャンプブロッカー・・はは。
ただ山背骨でスクイーが動き出したら結構ひどい動きになるのでがんばって場を整えてください。
今じゃ懐かしいレベルのネームレスハーコンも搭載していて、こいつはスクイー同様の手段のほかにカラスの罪でも捨てられます。
このデッキの味というか、最大の欠点であるゴブリンの知識のランダムディスカードですが・・山背骨さえ落ちなきゃいいや、ぐらいの気持ちでいると楽です。
決してハーコン絶対墓地いくとか考えたらダメですよ、絶対?
うん。弱い。強さは中の下くらいでしょう。
違和感ありすぎなんですがwww
アラーラでも多色確定のようで。
イーブンタイドはあまりデッキ作成意欲が沸かないエキスパンションでした・・。アラーラではwktkするカードは出るのだろうか。
今日は10thのスクイーがあまりに不憫すぎるのでスクイーを主役に据えたデッキを持ってきましたよっと。
■スクイーの背骨
// Lands
4 [SHM] Graven Cairns
4 [LRW] Auntie’s Hovel
5 [US] Mountain (3)
3 [SHM] Reflecting Pool
2 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
3 [FUT] Keldon Megaliths
3 [MM] Swamp (3)
// Creatures
4 [SHM] Demigod of Revenge
3 [10E] Squee, Goblin Nabob
3 [CS] Haakon, Stromgald Scourge
2 [10E] Razormane Masticore
// Spells
4 [10E] Goblin Lore
4 [LRW] Nameless Inversion
4 [SHM] Knollspine Invocation
2 [TSP] Sulfurous Blast
4 [LRW] Lash Out
4 [PLC] Damnation
2 [EVE] Raven’s Crime
スクイーを捨てる!ゴブリンの知識!
スクイーを捨てる!山背骨の発動!
スクイーを捨てる!マスティコア!
スクイーを・・・ああ、もうネタギレだわ。
そんな感じなデッキです。捨てられなかったら毎ターン出せるチャンプブロッカー・・はは。
ただ山背骨でスクイーが動き出したら結構ひどい動きになるのでがんばって場を整えてください。
今じゃ懐かしいレベルのネームレスハーコンも搭載していて、こいつはスクイー同様の手段のほかにカラスの罪でも捨てられます。
このデッキの味というか、最大の欠点であるゴブリンの知識のランダムディスカードですが・・山背骨さえ落ちなきゃいいや、ぐらいの気持ちでいると楽です。
決してハーコン絶対墓地いくとか考えたらダメですよ、絶対?
うん。弱い。強さは中の下くらいでしょう。
今回は前回コメでリクいただいたデッキが完成したのでそれを紹介いたします。リクは「戦舞いの蘇生+クルラスの騎士」。
そこに屍滑りを加えてシナジー強化を図ってみました。
強さは中の上といった感じでしょうか。
ご覧のとおり全体的に重いデッキですが、1:2交換以上を狙えるカードが多いので生物主体の相手には基本的に有利です。
シナジーとしては、重要なものから、「屍滑り+魂吹(+戦舞い)」「戦舞い+クルラス」「屍滑り+ラスゴ」「クルラス+魂を吹き消すもの」「屍滑りor魂吹+マネキン」等々。
特に全体除去兼コンボ中核の魂吹は重要になります。プチ魂吹であるグウィリオンちゃんも地味にがんばってくれますよ!
序盤は全力で耐え、お互いの墓地を肥やすことが最優先目標です。上記のシナジーが狙えるようになってきた段階で、戦舞いやマネキンで場を整えてください。
最終目標は「戦舞いで戻ってきた相手の生物を全て自分がコントロールする」です。屍滑りと魂吹が落ちてる状況で戦舞いを打てばタフネス2までの生物はごっそりいただけるので。
●少し複雑なので「戦舞+屍滑り+魂吹(リアニ)」解決手順。
戦舞い→(状況起因効果で)基本タフネス1の生物死亡→CIP能力誘発+死滑りの誘発(順番選べます)→魂吹解決→基本タフネス2の生物死亡→死滑り誘発→死滑り(タフネス2)解決→死滑り(タフネス1)解決
ここに魂吹2体目とかいると、さらにややこしいです。「死滑り(タフネス1)解決」の前に魂吹2体目が割り込みます。
要するに、「魂吹で最後にぬっころしたやつらはそのままのP/Tで奪える」&「それ以下のタフネスのやつらはタフネスが1になった状態で奪える」ということです。
なんかまあ長々と複雑なこと書きましたが習うより慣れろということでそこのあなたも挑戦してみませんか?
そこに屍滑りを加えてシナジー強化を図ってみました。
強さは中の上といった感じでしょうか。
■屍舞いデッキ
// Lands
8 [8E] Swamp (4)
4 [EVE] Fetid Heath
8 [6E] Plains (3)
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
3 [SHM] Leechridden Swamp
// Creatures
3 [SHM] Kitchen Finks
4 [EVE] Necroskitter
4 [EVE] Soul Snuffers
4 [LRW] Shriekmaw
4 [EVE] Gwyllion Hedge-Mage
2 [SHM] Kulrath Knight
1 [LRW] Liliana Vess
// Spells
4 [PLC] Damnation
4 [10E] Mind Stone
2 [EVE] Pyrrhic Revival
2 [10E] Wrath of God
2 [LRW] Makeshift Mannequin
ご覧のとおり全体的に重いデッキですが、1:2交換以上を狙えるカードが多いので生物主体の相手には基本的に有利です。
シナジーとしては、重要なものから、「屍滑り+魂吹(+戦舞い)」「戦舞い+クルラス」「屍滑り+ラスゴ」「クルラス+魂を吹き消すもの」「屍滑りor魂吹+マネキン」等々。
特に全体除去兼コンボ中核の魂吹は重要になります。プチ魂吹であるグウィリオンちゃんも地味にがんばってくれますよ!
序盤は全力で耐え、お互いの墓地を肥やすことが最優先目標です。上記のシナジーが狙えるようになってきた段階で、戦舞いやマネキンで場を整えてください。
最終目標は「戦舞いで戻ってきた相手の生物を全て自分がコントロールする」です。屍滑りと魂吹が落ちてる状況で戦舞いを打てばタフネス2までの生物はごっそりいただけるので。
●少し複雑なので「戦舞+屍滑り+魂吹(リアニ)」解決手順。
戦舞い→(状況起因効果で)基本タフネス1の生物死亡→CIP能力誘発+死滑りの誘発(順番選べます)→魂吹解決→基本タフネス2の生物死亡→死滑り誘発→死滑り(タフネス2)解決→死滑り(タフネス1)解決
ここに魂吹2体目とかいると、さらにややこしいです。「死滑り(タフネス1)解決」の前に魂吹2体目が割り込みます。
要するに、「魂吹で最後にぬっころしたやつらはそのままのP/Tで奪える」&「それ以下のタフネスのやつらはタフネスが1になった状態で奪える」ということです。
なんかまあ長々と複雑なこと書きましたが習うより慣れろということでそこのあなたも挑戦してみませんか?
ヤギはここまで進化した!
もう地雷じゃねー!
アジャニとアンセムで全体強化+トークンばらまきスペル11枚。普通に強そうです。
ヤギを大量生産するために白の濃い2マナ生物は結構重要。騎士のお二方を選んでますが、キスキンロードでもいいし、サルタリーの僧侶でもかまいません。お好みで。
簡単なデッキなので注意点はそんなにないのですが、一点。ホブゴブリンは2T目にやることないようならトークン無しで置いておいてもOKです。先制攻撃は地味に強いし、ヤギ増えるし。後半ちらつき鬼火で再利用も狙えるので大量トークン狙って手が止まるようなことはないようにしてください。
鬼火のほかの用途は・・ヤギ増産、秘匿再利用、頑強再利用、相手のブロッカー排除、になりますかね。結構用途広いなあ。
相手が全体除去持ってるデッキの場合には注意が必要ですが、基本的にはアンセムやアジャニがくれば後は数のゲームです。来ないときは気合で・・。秘匿もあるので多分引き込めると思います。
ということでヤギデッキの紹介2回目を終わります。
ヤギごついよヤギ
(鏡編みも狙いたいって方は、後光4鬼火2台所4ホブ3→鏡編み4雲山羊3主4白緑しもべ2くらいが落としどころかな)
もう地雷じゃねー!
■ヤギ
// Lands
20 [RAV] Plains (3)
4 [LRW] Windbrisk Heights
// Creatures
4 [TSP] Knight of the Holy Nimbus
3 [LRW] Ajani Goldmane
4 [LRW] Knight of Meadowgrain
4 [EVE] Springjack Shepherd
4 [SHM] Kitchen Finks
2 [EVE] Flickerwisp
// Spells
4 [EVE] Unmake
4 [10E] Glorious Anthem
4 [SHM] Spectral Procession
3 [EVE] Rise of the Hobgoblins
アジャニとアンセムで全体強化+トークンばらまきスペル11枚。普通に強そうです。
ヤギを大量生産するために白の濃い2マナ生物は結構重要。騎士のお二方を選んでますが、キスキンロードでもいいし、サルタリーの僧侶でもかまいません。お好みで。
簡単なデッキなので注意点はそんなにないのですが、一点。ホブゴブリンは2T目にやることないようならトークン無しで置いておいてもOKです。先制攻撃は地味に強いし、ヤギ増えるし。後半ちらつき鬼火で再利用も狙えるので大量トークン狙って手が止まるようなことはないようにしてください。
鬼火のほかの用途は・・ヤギ増産、秘匿再利用、頑強再利用、相手のブロッカー排除、になりますかね。結構用途広いなあ。
相手が全体除去持ってるデッキの場合には注意が必要ですが、基本的にはアンセムやアジャニがくれば後は数のゲームです。来ないときは気合で・・。秘匿もあるので多分引き込めると思います。
ということでヤギデッキの紹介2回目を終わります。
ヤギごついよヤギ
(鏡編みも狙いたいって方は、後光4鬼火2台所4ホブ3→鏡編み4雲山羊3主4白緑しもべ2くらいが落としどころかな)
モーニングタイドで注目された黒曜石の戦斧。しかし、その注目は一時的なもので、結局通常の緑黒エルフが大勢を占めた。
しかしイーブンタイドの力を借り、戦士の時代が今また始まろうとしている・・。とおもった今日この頃いかがおす(略
デッキに解説は必要ないとおもうので改良指針のみ
斧3にするか4にするかはお好みでどうぞ
ケルド・ラノエル・イラクサで悩んでケルド・イラクサにしてますが、ラノエルもアリなので、そこらへんもお好みで
カメコロはサイドに仕込んでおけばいいくらい?メインもアリだけどマナ回りを調整しないといけないです
というわけで斧再興できそうな勢いですので使ってみませんか?
実際速攻デッキは今ニッチになってるので隙を突けますよ!
しかしイーブンタイドの力を借り、戦士の時代が今また始まろうとしている・・。とおもった今日この頃いかがおす(略
■戦士斧
// Lands
4 [10E] Karplusan Forest
11 [RAV] Forest (3)
3 [10E] Treetop Village
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
// Creatures
4 [MOR] Bramblewood Paragon
4 [LRW] Imperious Perfect
4 [EVE] Twinblade Slasher
4 [EVE] Nettle Sentinel
4 [PLC] Keldon Marauders
4 [SHM] Boggart Ram-Gang
4 [LRW] Wren’s Run Vanquisher
// Spells
4 [MOR] Obsidian Battle-Axe
2 [10E] Loxodon Warhammer
4 [LRW] Lash Out
デッキに解説は必要ないとおもうので改良指針のみ
斧3にするか4にするかはお好みでどうぞ
ケルド・ラノエル・イラクサで悩んでケルド・イラクサにしてますが、ラノエルもアリなので、そこらへんもお好みで
カメコロはサイドに仕込んでおけばいいくらい?メインもアリだけどマナ回りを調整しないといけないです
というわけで斧再興できそうな勢いですので使ってみませんか?
実際速攻デッキは今ニッチになってるので隙を突けますよ!
正気ではいられないサニタイフィッシュ
2008年8月10日 MTGデッキ 久々のデッキ紹介です。正気を削り落とす魚デッキですよ。
強さは上の中より少し下といったところ。マーフォーク特有のキャントリップしながらのビートを軸としながら、状況に応じてライブラリ破壊も狙えるトリッキーなデッキです。
ビートの方は今更説明も不要でしょう。8ロードで相手のブロックをこじあけながら殴ります。悲しげなセルキーがイーブンタイドで追加され、キャントリップ生物8枚体制になっているので、息切れの心配はないかと思います。
キャントリップのおかげで、序盤ビートで攻勢をかけ、攻めきれないと判断した段階でライブラリ破壊に移行するといった動きも難なく可能です。
ライブラリ破壊は呪文書の盗人、正気の削り落とし、ジェイス、記憶の放流の4種類が搭載されています。放流と削り落としだけで削りきろうと思えば、合計で4〜5発打ち込む必要がありますが、盗人やジェイスがいるので実際はもっと少ない枚数で可能でしょう。キャントリップしているうちに手数が揃っている場合が多いです。
盗人やジェイスの信頼度というか、除去されずに使用できる可能性は本来結構低いのですが、ビートとハイブリッドさせているシナジーが実はあります。
盗人しか生物がないデッキと、盗人以上の生物がわんさかいるデッキでは盗人の生存率はまるで違いますよね。他の特定の生物主体のコンボを狙う場合も避雷針として他の生物を多量に仕込んで置くといいです。
ジェイスも生物の壁で守ることができますし、過剰に攻撃を割り振られた場合は「PWシールドおいしいです」とでも思ってビート戦略に切り替えてしまうのもアリです。
さて、正気の削り落としの彩色ですが、青アバターを入れまくって削り落としの性能を高めようという誘惑に誘われがちですよね。
おそらく、アバターを入れておけば20枚程度は削れる計算になるのですが、その分マナカーブがいびつになってしまいます。土地も多めにいれなければいけなくなるので、期待値もあまり伸びません。実際、このサニタイフィッシュの構成でも12枚〜17枚程度の幅で削ることが可能です。
最後にサイドボードですが、神の怒りの場所はもともと道化の王杓をいれていた場所なのですが、神の怒りが必要なさそうな相手には道化とサイドで入れ替えてもよさそうです。
あとは月メイガスに弱そうなので、少し意識したサイドボードがいいかもしれません。
以上。少し対人で回しましたが、ライブラリ削りきっての勝利がなかなか高確率で可能です。おもしろいですよ。お試しあれ。
強さは上の中より少し下といったところ。マーフォーク特有のキャントリップしながらのビートを軸としながら、状況に応じてライブラリ破壊も狙えるトリッキーなデッキです。
■サニタイフィッシュ
// Lands
4 [LRW] Wanderwine Hub
4 [SHM] Mystic Gate
12 [A] Island (1)
2 [SHM] Reflecting Pool
// Creatures
4 [MOR] Grimoire Thief
4 [LRW] Silvergill Adept
4 [EVE] Wistful Selkie
4 [TSB] Lord of Atlantis
4 [LRW] Merrow Reejerey
3 [LRW] Jace Beleren
// Spells
4 [SHM] Memory Sluice
4 [EVE] Sanity Grinding
4 [LRW] Cryptic Command
3 [10E] Wrath of God
ビートの方は今更説明も不要でしょう。8ロードで相手のブロックをこじあけながら殴ります。悲しげなセルキーがイーブンタイドで追加され、キャントリップ生物8枚体制になっているので、息切れの心配はないかと思います。
キャントリップのおかげで、序盤ビートで攻勢をかけ、攻めきれないと判断した段階でライブラリ破壊に移行するといった動きも難なく可能です。
ライブラリ破壊は呪文書の盗人、正気の削り落とし、ジェイス、記憶の放流の4種類が搭載されています。放流と削り落としだけで削りきろうと思えば、合計で4〜5発打ち込む必要がありますが、盗人やジェイスがいるので実際はもっと少ない枚数で可能でしょう。キャントリップしているうちに手数が揃っている場合が多いです。
盗人やジェイスの信頼度というか、除去されずに使用できる可能性は本来結構低いのですが、ビートとハイブリッドさせているシナジーが実はあります。
盗人しか生物がないデッキと、盗人以上の生物がわんさかいるデッキでは盗人の生存率はまるで違いますよね。他の特定の生物主体のコンボを狙う場合も避雷針として他の生物を多量に仕込んで置くといいです。
ジェイスも生物の壁で守ることができますし、過剰に攻撃を割り振られた場合は「PWシールドおいしいです」とでも思ってビート戦略に切り替えてしまうのもアリです。
さて、正気の削り落としの彩色ですが、青アバターを入れまくって削り落としの性能を高めようという誘惑に誘われがちですよね。
おそらく、アバターを入れておけば20枚程度は削れる計算になるのですが、その分マナカーブがいびつになってしまいます。土地も多めにいれなければいけなくなるので、期待値もあまり伸びません。実際、このサニタイフィッシュの構成でも12枚〜17枚程度の幅で削ることが可能です。
最後にサイドボードですが、神の怒りの場所はもともと道化の王杓をいれていた場所なのですが、神の怒りが必要なさそうな相手には道化とサイドで入れ替えてもよさそうです。
あとは月メイガスに弱そうなので、少し意識したサイドボードがいいかもしれません。
以上。少し対人で回しましたが、ライブラリ削りきっての勝利がなかなか高確率で可能です。おもしろいですよ。お試しあれ。
GP神戸に参加してきました。遅ればせながら、少しばかり使用したデッキの紹介を。
ビッグマナです。
土地24枚に加えて、献身、肥沃でマナ加速を行う、スタンでよく見るようなマナ配分の、ビッグマナです。
基本的に緑単色デッキなのですが、Vividやフィルター、肥沃からのマナ供給で白と赤を追加でき、柔軟な動きが可能となっています。
一見重くて使いづらそうなデッキで、カウンターにも鏡編みにも弱いように見えます。要するにメタの中心のキスキンとフェアリーに弱い。・・ように見えます。
結果的にいうと、そんなことはまったくなく、逆に相性はばっちりでした。
対フェアリー:3〜4T目にカメコロや大霊を出すともう止まりません。(除去できず、誘惑するにしてもどうしても後手になる)特にこちらが先手の場合、苦花を置いた返しに飛び出てくるので相手の動きはかなり制限されます。雲打ち、炎渦も効果絶大。
対キスキン:SHMまでのタッパー、外身の組み合わせならば厳しいですが、EVEでタッパー→大立者、外身→損ないと構成が変わっているデッキが多いです。大霊やカメコロのプロテクションにひっかかるため、相手の動きが制限されます。雲打ち、炎渦も大きくプレッシャーになります。サイド後のブレンタンもラスゴでケアできています。
ということで、フェアリーとキスキンはお客様でした。なぜかフェアリーとキスキンにあたりまくりで、9戦中、フェアリーに3回、キスキンに4回当たりました。(他の2戦は緑黒無限ダメージ、デミゴバーン。)
おかげで5-2のラインで8戦目に臨み(キスキンに1回、緑黒に一回負けた)、2日目ラインの6-2-1のチャンスを得たのですが、ここでデミゴバーン。ストレート負けはしませんでしたが、ぶんまわられて乙。
でまあ出た結論が
結論:フェアリーとキスキンにしか勝てないデッキだった。
うーん、メタの中心には勝てるんですがねえ。デッキ選択として間違いとはいえないと思うんですが、5色マネキン(前日Tのラスゴ入りには勝てなかった)やデミゴバーンに勝てない、ましてや無限ダメージデッキに負けるのはどうかと。
でも、ぎりぎりのラインまでいけたので今回は満足です。
「いつも一勝足りない人」っていう風にジャッジの人に覚えられてしまってるんですが・・^^;今度は勝ってやるお。
後日談:デミゴバーン対策に「至福の休息」がアリだという話を終了後に聞き、ああなるほど、と。これをサイドに入れておけば対デミゴはだいぶ違った気はしますね。
いやはや奥が深いなり。
ビッグマナです。
■ビッグマナ
// Lands
10 [RAV] Forest (1)
1 [SHM] Reflecting Pool
3 [LRW] Mosswort Bridge
3 [SHM] Fire-Lit Thicket
3 [SHM] Wooded Bastion
4 [LRW] Vivid Grove
// Creatures
3 [LRW] Cloudthresher
3 [SHM] Kitchen Finks
4 [SHM] Devoted Druid
4 [SHM] Oversoul of Dusk
4 [EVE] Deity of Scars
4 [MOR] Chameleon Colossus
// Spells
4 [LRW] Crib Swap
4 [SHM] Firespout
4 [LRW] Fertile Ground
2 [MOR] Feudkiller’s Verdict
// Sideboard
SB: 1 [LRW] Cloudthresher
SB: 1 [SHM] Kitchen Finks
SB: 2 [SHM] Wilt-Leaf Liege
SB: 3 [SHM] Guttural Response
SB: 3 [EVE] Hallowed Burial
SB: 2 [SHM] Faerie Macabre
SB: 3 [SHM] Raking Canopy
土地24枚に加えて、献身、肥沃でマナ加速を行う、スタンでよく見るようなマナ配分の、ビッグマナです。
基本的に緑単色デッキなのですが、Vividやフィルター、肥沃からのマナ供給で白と赤を追加でき、柔軟な動きが可能となっています。
一見重くて使いづらそうなデッキで、カウンターにも鏡編みにも弱いように見えます。要するにメタの中心のキスキンとフェアリーに弱い。・・ように見えます。
結果的にいうと、そんなことはまったくなく、逆に相性はばっちりでした。
対フェアリー:3〜4T目にカメコロや大霊を出すともう止まりません。(除去できず、誘惑するにしてもどうしても後手になる)特にこちらが先手の場合、苦花を置いた返しに飛び出てくるので相手の動きはかなり制限されます。雲打ち、炎渦も効果絶大。
対キスキン:SHMまでのタッパー、外身の組み合わせならば厳しいですが、EVEでタッパー→大立者、外身→損ないと構成が変わっているデッキが多いです。大霊やカメコロのプロテクションにひっかかるため、相手の動きが制限されます。雲打ち、炎渦も大きくプレッシャーになります。サイド後のブレンタンもラスゴでケアできています。
ということで、フェアリーとキスキンはお客様でした。なぜかフェアリーとキスキンにあたりまくりで、9戦中、フェアリーに3回、キスキンに4回当たりました。(他の2戦は緑黒無限ダメージ、デミゴバーン。)
おかげで5-2のラインで8戦目に臨み(キスキンに1回、緑黒に一回負けた)、2日目ラインの6-2-1のチャンスを得たのですが、ここでデミゴバーン。ストレート負けはしませんでしたが、ぶんまわられて乙。
でまあ出た結論が
結論:フェアリーとキスキンにしか勝てないデッキだった。
うーん、メタの中心には勝てるんですがねえ。デッキ選択として間違いとはいえないと思うんですが、5色マネキン(前日Tのラスゴ入りには勝てなかった)やデミゴバーンに勝てない、ましてや無限ダメージデッキに負けるのはどうかと。
でも、ぎりぎりのラインまでいけたので今回は満足です。
「いつも一勝足りない人」っていう風にジャッジの人に覚えられてしまってるんですが・・^^;今度は勝ってやるお。
後日談:デミゴバーン対策に「至福の休息」がアリだという話を終了後に聞き、ああなるほど、と。これをサイドに入れておけば対デミゴはだいぶ違った気はしますね。
いやはや奥が深いなり。
ゴブリンの教えでくるくるー
2008年7月21日 MTGデッキ ゴブリンの知識って回顧と相性よくね??????
・・・
なめくじチップスの間ににきび虫はさむとおいしいよね
というわけでちょっと錯乱ぎみで組んだデッキのデミゴバーンです。多分劣化してますが!
ゴブリンの知識でいろいろボロボロ墓地に送りながら回顧やデミゴ様を墓地に落としていきます。ときにはマッドネスも発動します!
でまあ最終的にはカラスの罪から内燃の炎を回収したり蟲を収穫したりしてアドバンテージを稼ごうというデッキです。デミゴ様も数並ぶんじゃね?ってことで以上!紹介終わり。
・・・
なめくじチップスの間ににきび虫はさむとおいしいよね
■回顧バーン
// Lands
4 [FUT] Graven Cairns
11 [MM] Mountain (4)
3 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
3 [10E] Sulfurous Springs
3 [FUT] Dakmor Salvage
// Creatures
4 [SHM] Demigod of Revenge
// Spells
4 [TSP] Sulfurous Blast
2 [EVE] Raven’s Crime
1 [EVE] Worm Harvest
3 [EVE] Rekindled Flame
4 [10E] Goblin Lore
2 [EVE] Flame Jab
4 [SHM] Flame Javelin
4 [LRW] Lash Out
4 [10E] Incinerate
4 [TSB] Fiery Temper
というわけでちょっと錯乱ぎみで組んだデッキのデミゴバーンです。多分劣化してますが!
ゴブリンの知識でいろいろボロボロ墓地に送りながら回顧やデミゴ様を墓地に落としていきます。ときにはマッドネスも発動します!
でまあ最終的にはカラスの罪から内燃の炎を回収したり蟲を収穫したりしてアドバンテージを稼ごうというデッキです。デミゴ様も数並ぶんじゃね?ってことで以上!紹介終わり。
イブンタイドの初レアは「内面からの光」!ということで、使ってみました。でも主役はヤギです!ヤギトークンかっこいいし!
強さはまだメタも何も分からないので不明です。
とりあえずクローマをいかすためにデッキは白単色です。クローマは2種類。光と、ヤギ使いです。ヤギがわらわら出ること間違いないです。
またデッキコンセプトはもう一つあって、ライフ回復です。白黒アバターを強化するため、ライフ回復要員多めに採用しています。
さて、序盤の流れとしては適当に白の濃いクリーチャーを展開していきます。そのうちにマナが溜まってくるので(本当か?)、光を出すなりヤギを出すなりして場を整えます。
ヤギと光にシナジーがないのが残念ですが、ヤギを戦闘に駆り出す仕組みはちゃんと用意してあるのでご心配なく。
ヤギはそのままでは0/1と弱いですが、白青しもべorアジャニで1/2、白青アバターで1/1、白赤アバターで2/1、等色々オプションを用意しております。(それぞれ重複して強化できます!!)最悪でもゴキブリなみのチャンプブロック性能なのでよしとしましょう。
トークンはヤギ以外にもう一枚、キスキンがあります。今回重さを支えるために土地を多めに入れてあるので、後半だぶついたら新システムの回顧で処理しましょう。こいつらもヤギと一緒に戦線を支えてくれるに違いありません。
補足すると、白青アバターは自分にも影響ありますが、アジャニや光があれば気にならないはずです。白黒アバターにいたってはライフ次第で何の補助もなしに5/5サイズ維持!
さてさて。除去らしい除去を積んでいないデッキなので、そこらへんは今後改善が必要だと思います。しかし、基本的に色拘束が激しい=強い、なので個々のカードパワーは非常に高いです。
尖らせる方向で入れるとすれば鏡編みがいいのかな。その場合は幽体の行列も積んだら良さそうですね。
というわけで、みなさんもお試しアレ
強さはまだメタも何も分からないので不明です。
■ヤギアジャニ
// Lands
24 [RAV] Plains (3)
// Creatures
4 [TSP] Serra Avenger
4 [TSP] Knight of the Holy Nimbus
3 [LRW] Ajani Goldmane
4 [LRW] Knight of Meadowgrain
3 [EVE] Divinity of Pride
3 [EVE] Springjack Shepherd
2 [EVE] Nobilis of War
2 [SHM] Godhead of Awe
2 [SHM] Thistledown Liege
4 [SHM] Kitchen Finks
// Spells
2 [EVE] Cenn’s Enlistment
3 [EVE] Light from Within
とりあえずクローマをいかすためにデッキは白単色です。クローマは2種類。光と、ヤギ使いです。ヤギがわらわら出ること間違いないです。
またデッキコンセプトはもう一つあって、ライフ回復です。白黒アバターを強化するため、ライフ回復要員多めに採用しています。
さて、序盤の流れとしては適当に白の濃いクリーチャーを展開していきます。そのうちにマナが溜まってくるので(本当か?)、光を出すなりヤギを出すなりして場を整えます。
ヤギと光にシナジーがないのが残念ですが、ヤギを戦闘に駆り出す仕組みはちゃんと用意してあるのでご心配なく。
ヤギはそのままでは0/1と弱いですが、白青しもべorアジャニで1/2、白青アバターで1/1、白赤アバターで2/1、等色々オプションを用意しております。(それぞれ重複して強化できます!!)最悪でもゴキブリなみのチャンプブロック性能なのでよしとしましょう。
トークンはヤギ以外にもう一枚、キスキンがあります。今回重さを支えるために土地を多めに入れてあるので、後半だぶついたら新システムの回顧で処理しましょう。こいつらもヤギと一緒に戦線を支えてくれるに違いありません。
補足すると、白青アバターは自分にも影響ありますが、アジャニや光があれば気にならないはずです。白黒アバターにいたってはライフ次第で何の補助もなしに5/5サイズ維持!
さてさて。除去らしい除去を積んでいないデッキなので、そこらへんは今後改善が必要だと思います。しかし、基本的に色拘束が激しい=強い、なので個々のカードパワーは非常に高いです。
尖らせる方向で入れるとすれば鏡編みがいいのかな。その場合は幽体の行列も積んだら良さそうですね。
というわけで、みなさんもお試しアレ
新環境前ということで電波も尽きております。
今回はパクリデッキのマネキンピクルスをご紹介します。強さは上の中、速攻デッキが多いようならば上の下まで落ちます。
基本的な動きはマネキンそのもので、想起した熟考や大口を再利用してアドバンテージを稼いでいきます。
除去はバウンスと大口だけですが、マスティコアもメインから投入しているので、数より質で攻めてくる相手には有利でしょう。数並べてくる相手はサイド後の滅びで何とかしてやってください。
ただのマネキンではなくピクルスということで、変異クリーチャーが2体入っています。ヴェズーヴァはマネキンデッキではcipの水増しに使えますし、ブロッカーとしてとても優秀なやつでもあります。塩水は完全にコンボ用ですが、通常のコストは無視してマネキンで釣ってくることだけを考えたプレイングが可能です。
最高の動きとしては3T「塩水を想起」→3T〜4T「殺される」→4T「相手のエンドにマネキンで塩水」→5T「ヴェズーヴァでピクルス炸裂」の5Tソフトロックを狙います。
もちろんこの動きができなければ勝てないというわけではなく、あくまでブン回りのときの動きです。基本的にマネキンコントロールを意識した動きをしたほうが懸命でしょう。ただのマネキンと思っていたら・・という意外性と、ネタバレしたあとの相手の動きの変化など、新鮮な戦いが楽しめるのでフェアリーやマネキンにそろそろ飽きてきたという方におすすめです。
では今日はパクリデッキですのでこの辺で〜
今回はパクリデッキのマネキンピクルスをご紹介します。強さは上の中、速攻デッキが多いようならば上の下まで落ちます。
■マネキンピクルス
// Lands
2 [MOR] Mutavault
2 [10E] Underground River
6 [U] Island (3)
3 [FUT] River of Tears
4 [SHM] Sunken Ruins
3 [SHM] Reflecting Pool
3 [U] Swamp (3)
// Creatures
2 [10E] Razormane Masticore
4 [LRW] Shriekmaw
4 [LRW] Mulldrifter
4 [TSP] Vesuvan Shapeshifter
4 [TSP] Brine Elemental
2 [FUT] Venser, Shaper Savant
2 [LRW] Sower of Temptation
4 [TSP] Riftwing Cloudskate
// Spells
3 [LRW] Cryptic Command
4 [CS] Rune Snag
4 [LRW] Makeshift Mannequin
// Sideboard
SB: 4 [LRW] Thoughtseize
SB: 3 [FUT] Slaughter Pact
SB: 3 [PLC] Extirpate
SB: 2 [SHM] Murderous Redcap
SB: 3 [PLC] Damnation
基本的な動きはマネキンそのもので、想起した熟考や大口を再利用してアドバンテージを稼いでいきます。
除去はバウンスと大口だけですが、マスティコアもメインから投入しているので、数より質で攻めてくる相手には有利でしょう。数並べてくる相手はサイド後の滅びで何とかしてやってください。
ただのマネキンではなくピクルスということで、変異クリーチャーが2体入っています。ヴェズーヴァはマネキンデッキではcipの水増しに使えますし、ブロッカーとしてとても優秀なやつでもあります。塩水は完全にコンボ用ですが、通常のコストは無視してマネキンで釣ってくることだけを考えたプレイングが可能です。
最高の動きとしては3T「塩水を想起」→3T〜4T「殺される」→4T「相手のエンドにマネキンで塩水」→5T「ヴェズーヴァでピクルス炸裂」の5Tソフトロックを狙います。
もちろんこの動きができなければ勝てないというわけではなく、あくまでブン回りのときの動きです。基本的にマネキンコントロールを意識した動きをしたほうが懸命でしょう。ただのマネキンと思っていたら・・という意外性と、ネタバレしたあとの相手の動きの変化など、新鮮な戦いが楽しめるのでフェアリーやマネキンにそろそろ飽きてきたという方におすすめです。
では今日はパクリデッキですのでこの辺で〜
日本選手権 大阪二次予選
(参加人数:約110人)
スイスドロー7回戦、上位7名が本戦出場権利を獲得
ということで、最近更新してないので大会レポなんぞ。
大会のメインデッキたち
3割 フェアリー
3割 ヒバリ
2割 緑黒エルフ(ドラン含む)
2割 赤単(ビート、デミゴバーン)
その他:赤緑(ビート、ドラスト、ビッグマナ)
今回使ったデッキは先日紹介した赤単T&Gです(レシピは下に)。ストームが使えるためフェアリーには強いようですね。
1:フェアリー :2-1 ×○○
g1、普通に押し負ける(徒党)
g2、相手マリガン→土地が1枚でとまる→ずるずる勝利
g3、ストームで序盤の展開力で勝り、花の上からダメージを通していく。相手ライフ1、花がある、青コマもってる、けど土地はダメランという幕切れ
2:フェアリー :0-2 ××
g1、土地が2枚で終了
g2、メイガスでがんばったものの、幻視2枚でメイガスの優位を覆される→儀式が3枚あったもののストームがこず。ライフ2まで削りつつ無念。
3:ヒバリ :1-2 ○××
g1、メイガス→ずるずる終了
g2、4T目、ルンスナを儀式でケアしつつメイガス登場
メイガス無双で勝ったと思った。
しかし・・まさかの15ターン連続山セット(’A`)
数年に一回やるかやらないかのひどい引きをしたorz
g3、悪ふざけ2枚セット→ストームでトークンといういい展開。紅蓮地獄→悪ふざけ誘発でライフ3まで削る、ものの後3点を削るカードを引くことができずに終了
4:フェアリー :2-1 ×○○
ストーム勝ち
5:ドラン盾 :2-1 ×○○
g1、土地2枚でストップ→緑白しもべ→盾で負け
g2、相手つぶやき林と極楽鳥kp、鳥をつっかかりすると相手が事故を起こし、そのまま押し切る。
g3、タルモ、ドラン、タルモ、キッチン*2でほぼ完全に押し切られていた。相手のライフ21、こちらのライフ2という絶望的な場面だったが、トップが空気を読んだ。月メイガスで相手の展開を封じ、ギャンコマ、ストームの最善手を引き込み、ひっくり返す。
6:デミゴバーン :2-1 ×○○
g1、デミゴで負け、というより先手ゲーだった。
g2、ストーム2→悪ふざけ→ギャンコマ→巨人、とほぼ完璧な回り。負ける要素がない。
g3、悪ふざけ1枚→モグファナ3枚でダメージを確定→相手の硫黄破で流されるものの、残った谷1枚でライフを1まで追い詰める。谷が殴れば除去しても1点確定の場になり勝利確定。
7:4色エルフ :2-0 ○○
g1、こちら先手。エルフ土地確認後、2T目儀式から月メイガス出すと即投了
g2、マナクリーチャー3体ほど焼いてから月メイガスで押し切る
メイガス対策はSBにショックが4枚のみで、基本土地0の相手だったため非常に早く決着。
ということで、結果は5-2、本戦には残れませんでしたが、手ごたえのある結果でした。
もうイーブンタイド出るまでスタンの大会には出ることはないかな。このデッキもう使うことはないかと思うと少し哀しいのでどなたか使ってやってもらえると嬉しいです。(大会に出たものを少しだけ手直ししてます。)
サイドボード参考にどうぞ:
フェアリー相手のSB
戦争司令官or月→硫黄破
相手がマスティコアとか出るなら粉々
ヒバリ相手のSB
つっかかり→悪ふざけ
戦争司令官→粉々(マナファクトあるなら
エルフorドラン相手のSB
今回は入れず。陽炎とかありかも?
硫黄破もガラクとか殺せるのでアリ
雪崩しを入れてもいいかも?
赤単相手のSB
メイガス→悪ふざけ
場合により硫黄破
(参加人数:約110人)
スイスドロー7回戦、上位7名が本戦出場権利を獲得
ということで、最近更新してないので大会レポなんぞ。
大会のメインデッキたち
3割 フェアリー
3割 ヒバリ
2割 緑黒エルフ(ドラン含む)
2割 赤単(ビート、デミゴバーン)
その他:赤緑(ビート、ドラスト、ビッグマナ)
今回使ったデッキは先日紹介した赤単T&Gです(レシピは下に)。ストームが使えるためフェアリーには強いようですね。
1:フェアリー :2-1 ×○○
g1、普通に押し負ける(徒党)
g2、相手マリガン→土地が1枚でとまる→ずるずる勝利
g3、ストームで序盤の展開力で勝り、花の上からダメージを通していく。相手ライフ1、花がある、青コマもってる、けど土地はダメランという幕切れ
2:フェアリー :0-2 ××
g1、土地が2枚で終了
g2、メイガスでがんばったものの、幻視2枚でメイガスの優位を覆される→儀式が3枚あったもののストームがこず。ライフ2まで削りつつ無念。
3:ヒバリ :1-2 ○××
g1、メイガス→ずるずる終了
g2、4T目、ルンスナを儀式でケアしつつメイガス登場
メイガス無双で勝ったと思った。
しかし・・まさかの15ターン連続山セット(’A`)
数年に一回やるかやらないかのひどい引きをしたorz
g3、悪ふざけ2枚セット→ストームでトークンといういい展開。紅蓮地獄→悪ふざけ誘発でライフ3まで削る、ものの後3点を削るカードを引くことができずに終了
4:フェアリー :2-1 ×○○
ストーム勝ち
5:ドラン盾 :2-1 ×○○
g1、土地2枚でストップ→緑白しもべ→盾で負け
g2、相手つぶやき林と極楽鳥kp、鳥をつっかかりすると相手が事故を起こし、そのまま押し切る。
g3、タルモ、ドラン、タルモ、キッチン*2でほぼ完全に押し切られていた。相手のライフ21、こちらのライフ2という絶望的な場面だったが、トップが空気を読んだ。月メイガスで相手の展開を封じ、ギャンコマ、ストームの最善手を引き込み、ひっくり返す。
6:デミゴバーン :2-1 ×○○
g1、デミゴで負け、というより先手ゲーだった。
g2、ストーム2→悪ふざけ→ギャンコマ→巨人、とほぼ完璧な回り。負ける要素がない。
g3、悪ふざけ1枚→モグファナ3枚でダメージを確定→相手の硫黄破で流されるものの、残った谷1枚でライフを1まで追い詰める。谷が殴れば除去しても1点確定の場になり勝利確定。
7:4色エルフ :2-0 ○○
g1、こちら先手。エルフ土地確認後、2T目儀式から月メイガス出すと即投了
g2、マナクリーチャー3体ほど焼いてから月メイガスで押し切る
メイガス対策はSBにショックが4枚のみで、基本土地0の相手だったため非常に早く決着。
ということで、結果は5-2、本戦には残れませんでしたが、手ごたえのある結果でした。
もうイーブンタイド出るまでスタンの大会には出ることはないかな。このデッキもう使うことはないかと思うと少し哀しいのでどなたか使ってやってもらえると嬉しいです。(大会に出たものを少しだけ手直ししてます。)
■赤単T&G改良版
// Lands
16 [DM] Mountain (2)
4 [MOR] Mutavault
1 [10E] Ghitu Encampment
1 [TSB] Pendelhaven
1 [TSP] Kher Keep
// Creatures
3 [SHM] Furystoke Giant
3 [SHM] Murderous Redcap
3 [10E] Siege-Gang Commander
4 [TSP] Mogg War Marshal
4 [FUT] Magus of the Moon
4 [10E] Mogg Fanatic
// Spells
4 [SHM] Manamorphose
4 [TSP] Empty the Warrens
4 [CS] Rite of Flame
4 [LRW] Lash Out
// Sideboard
SB: 4 [LRW] Boggart Shenanigans
SB: 4 [SHM] Smash to Smithereens
SB: 3 [TSP] Sulfurous Blast
SB: 2 [10E] Goblin King
SB: 2 [LRW] Heat Shimmer
サイドボード参考にどうぞ:
フェアリー相手のSB
戦争司令官or月→硫黄破
相手がマスティコアとか出るなら粉々
ヒバリ相手のSB
つっかかり→悪ふざけ
戦争司令官→粉々(マナファクトあるなら
エルフorドラン相手のSB
今回は入れず。陽炎とかありかも?
硫黄破もガラクとか殺せるのでアリ
雪崩しを入れてもいいかも?
赤単相手のSB
メイガス→悪ふざけ
場合により硫黄破
ひどい電波ですが、今回は肉捻りを使ったデッキの紹介です。
強さは中の下です。全体的に4マナに偏っているので色々と遅いデッキです。
肉捻りの変形能力で色々がんばっちゃおうというデッキです。変形とか聞くとロボットみたいでかっこいいですね。
序盤はとにかく守りに動きます。花やネームレス、精鋭でしのいでください。精鋭はすぐ除去されると思いますが、まあそこは割り切るしかないでしょう。
3ターン目でハンマーや指輪を置く余裕があるのが理想です。
4ターン目に土地がきちんと並べられてようやくゲームが始まります。
指輪は肉捻りの変形効果をコピーするために入れているカードです。ロノムの口や精鋭の能力もコピーできますが、今回他にシナジーを持つカードは用意できていません。できればもう少し活用方法を用意しておきたいところです。
主役ともいえる肉捻りはすぐに選手交代してしまうので肉捻りが活躍したという実感は薄いかもしれませんが、能力のコピーさえ成功すれば十分に活躍したといえるのではないでしょうか。
レッドキャップやミリーは、変形してすぐにダメージを生み出すことができるのでとどめにも使えます。
パクトが出ていれば変形で相手の生物を殺した上、飛び回りでさらに強固な場にすることもできます。
少なからず動きに不安のあるデッキですのでお勧めはできませんが、肉捻りを試してみたい人がもしおられましたらどうぞ。
強さは中の下です。全体的に4マナに偏っているので色々と遅いデッキです。
■肉捻り
// Lands
1 [TSP] Urza’s Factory
16 [CS] Snow-Covered Swamp
3 [10E] Spawning Pool
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
3 [CS] Mouth of Ronom
// Creatures
4 [SHM] Murderous Redcap
1 [PLC] Mirri the Cursed
4 [FUT] Fleshwrither
4 [MOR] Scarblade Elite
3 [SHM] Ashenmoor Liege
3 [LRW] Marsh Flitter
// Spells
4 [LRW] Nameless Inversion
3 [10E] Loxodon Warhammer
3 [LRW] Rings of Brighthearth
3 [10E] Grave Pact
4 [MOR] Bitterblossom
肉捻りの変形能力で色々がんばっちゃおうというデッキです。変形とか聞くとロボットみたいでかっこいいですね。
序盤はとにかく守りに動きます。花やネームレス、精鋭でしのいでください。精鋭はすぐ除去されると思いますが、まあそこは割り切るしかないでしょう。
3ターン目でハンマーや指輪を置く余裕があるのが理想です。
4ターン目に土地がきちんと並べられてようやくゲームが始まります。
指輪は肉捻りの変形効果をコピーするために入れているカードです。ロノムの口や精鋭の能力もコピーできますが、今回他にシナジーを持つカードは用意できていません。できればもう少し活用方法を用意しておきたいところです。
主役ともいえる肉捻りはすぐに選手交代してしまうので肉捻りが活躍したという実感は薄いかもしれませんが、能力のコピーさえ成功すれば十分に活躍したといえるのではないでしょうか。
レッドキャップやミリーは、変形してすぐにダメージを生み出すことができるのでとどめにも使えます。
パクトが出ていれば変形で相手の生物を殺した上、飛び回りでさらに強固な場にすることもできます。
少なからず動きに不安のあるデッキですのでお勧めはできませんが、肉捻りを試してみたい人がもしおられましたらどうぞ。
深き眠りを覚ますもの
2008年6月21日 MTGデッキ 今回紹介するのは深い眠りのタイタンを叩き起こすことをコンセプトにして作った巨人デッキです。
強さは中の上といったところでしょうか。全体除去が豊富なので相性勝ちできる相手もそこそこ多いです。
見ての通り、カヴージャスティスと巨人デッキのハイブリットです。炎渦竜巻で死なないタフネスを持つ巨人達で中盤以降の盤面で優勢に立つことを目指します。
マナ加速は精神石と秋の際の二枚。展開よりマナを伸ばすことを優先して行動してください。
全体除去は炎渦、ジャスティス、雷雲、の計11枚。この内、炎渦とジャスティスはお寝坊さんを起こすことが可能です。
起こしたらそれで終わり?一度殴ったら起きないんじゃね?とお思いの方、それは違います。ブロックされればアンタップ条件を満たすので、警戒持ちのような動きができます。砂漠なども少し入れてあるので、ブロックされなかった場合でも砂漠で叩き起こすことができたりしますよ。
ブライオン様で叩き起こすのもアリ・・?てかまあ、この場合お寝坊さんを投げ飛ばすことになりそうですが(汗
田舎者とタルモはでかさ重視で入れているだけなのでこのあたりは入れ替えてもらって全然問題ありません。というかまあ、深き眠りのタイタンを
そんなこんなで巨人デッキのご紹介でございました。
巨人で大暴れ。いいじゃないですか
強さは中の上といったところでしょうか。全体除去が豊富なので相性勝ちできる相手もそこそこ多いです。
■朝だよ!
// Lands
2 [TSB] Desert
4 [LRW] Ancient Amphitheater
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
4 [SHM] Reflecting Pool
1 [OD] Plains (4)
1 [P2] Mountain (2)
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
1 [MM] Forest (2)
2 [LRW] Vivid Crag
// Creatures
3 [FUT] Tarmogoyf
4 [PLC] Kavu Predator
2 [MOR] Countryside Crusher
3 [SHM] Deep-Slumber Titan
3 [LRW] Thundercloud Shaman
3 [LRW] Brion Stoutarm
3 [MOR] Chameleon Colossus
// Spells
4 [SHM] Firespout
4 [TSB] Fiery Justice
4 [FUT] Edge of Autumn
4 [10E] Mind Stone
見ての通り、カヴージャスティスと巨人デッキのハイブリットです。炎渦竜巻で死なないタフネスを持つ巨人達で中盤以降の盤面で優勢に立つことを目指します。
マナ加速は精神石と秋の際の二枚。展開よりマナを伸ばすことを優先して行動してください。
全体除去は炎渦、ジャスティス、雷雲、の計11枚。この内、炎渦とジャスティスはお寝坊さんを起こすことが可能です。
起こしたらそれで終わり?一度殴ったら起きないんじゃね?とお思いの方、それは違います。ブロックされればアンタップ条件を満たすので、警戒持ちのような動きができます。砂漠なども少し入れてあるので、ブロックされなかった場合でも砂漠で叩き起こすことができたりしますよ。
ブライオン様で叩き起こすのもアリ・・?てかまあ、この場合お寝坊さんを投げ飛ばすことになりそうですが(汗
田舎者とタルモはでかさ重視で入れているだけなのでこのあたりは入れ替えてもらって全然問題ありません。
そんなこんなで巨人デッキのご紹介でございました。
巨人で大暴れ。いいじゃないですか
プーカは大変なものを盗(略
2008年6月16日 MTGデッキ コメント (3) プーカの悪戯を使おうと思っていたら、ヒバリを劣化させただけのデッキになってしまった!
・・ということで、今回はプーカヒバリをご紹介いたします。
元がヒバリというだけあって強さは上の下です。ぶっちゃけ、誘惑撒きのスペースがプーカになっただけにしかみえない^^;
プーカ→オーラと交換すれば丸得じゃね?→バウンスしてもいいよね→裂け目翼おいしいです→ブリンク→ヒバリ→あれ?
裂け目翼までは良かったんですがね・・いつの間にかヒバリブリンクに侵食されてしまいました。
プーカと色が合って、交換しても痛くない重いカードっていうのはそうそう無くて、裂け目翼・熟考漂い・ヴェンセールと絞られてくるわけですが、そうなるとヒバリにいかざるを得ないという。
プーカの使い勝手を試すにはいいデッキだと思いますが、恥ずかしくて見せられないデッキな気がします。
あえて紹介したのは、電波がもはや電波でなくなる瞬間を理解してもらいたかったからでありまして。
うーんひどい。
・・ということで、今回はプーカヒバリをご紹介いたします。
元がヒバリというだけあって強さは上の下です。ぶっちゃけ、誘惑撒きのスペースがプーカになっただけにしかみえない^^;
■プーカヒバリ
// Lands
5 [ST] Plains (3)
8 [U] Island (3)
3 [FUT] Nimbus Maze
3 [SHM] Reflecting Pool
4 [SHM] Mystic Gate
// Creatures
3 [MOR] Reveillark
3 [FUT] Venser, Shaper Savant
4 [PLC] Aven Riftwatcher
4 [LRW] Mulldrifter
4 [TSP] Riftwing Cloudskate
// Spells
4 [SHM] Puca’s Mischief
4 [10E] Wrath of God
3 [LRW] Cryptic Command
4 [TSP] Momentary Blink
4 [10E] Mind Stone
プーカ→オーラと交換すれば丸得じゃね?→バウンスしてもいいよね→裂け目翼おいしいです→ブリンク→ヒバリ→あれ?
裂け目翼までは良かったんですがね・・いつの間にかヒバリブリンクに侵食されてしまいました。
プーカと色が合って、交換しても痛くない重いカードっていうのはそうそう無くて、裂け目翼・熟考漂い・ヴェンセールと絞られてくるわけですが、そうなるとヒバリにいかざるを得ないという。
プーカの使い勝手を試すにはいいデッキだと思いますが、恥ずかしくて見せられないデッキな気がします。
あえて紹介したのは、電波がもはや電波でなくなる瞬間を理解してもらいたかったからでありまして。
うーんひどい。
久々の更新です。今回紹介するのは赤単の総出巨人デッキです。
行動理念は至って単純。トークン、攻撃、憤怒焚き。
強さとしては上の中。メタ次第ではありますが、十分に勝ち抜くことができる性能を持っています。
サイドボードはまだ全然調整できていないので好みの形にしてみてください。
見ての通り、総出のストーム用の魔力変や炎の儀式ですが、特にストームにこだわる必要はまったくありません。基本的に重いデッキなのでスピードを補う目的で使い捨ててOKです。もちろん、ストームを稼ぐかどうかは手札と要相談。魔力変も土地が足りない場合の引き増しや、突撃隊の色拘束を無視するために使用してください。
最高の回りは「憤怒焚きの巨人が、総出、ギャンコマ、モグなどでクリーチャーが3体以上並んでいる場に登場する」です。もちろん、この回りでしか勝てないわけではないのでこだわりすぎないでください。ギャンコマ、悪ふざけ、ゴブリンの王でも展開した生物をサポートできます。
さて、隠し味ですが、熱の陽炎を3枚搭載しています。これは赤いブリンクといってまったく問題ないでしょう。ギャンコマや巨人をコピーしたときの圧倒感といったら・・ゴクリ
他にもレッドキャップやゴブリンの王も相手の計算を狂わせますし、相手の熟考漂いや誘惑撒きなどもおいしくいただけるのでこのデッキの主力カードです。
ということで、陽炎の真価を試してみたい人は迷わずこのデッキを使ってみてください。単体除去に偏重してきている今の環境で、このデッキの展開力は大きな武器となります。
また、メインから月メイガスが入っているので、基本土地を入れるのを怠った相手を涙目にしてやることができます。(今は哀しいことに、思わぬところからレッドキャップが出てきて死んだりもしますが)
うーむ、なかなか環境に合っているデッキなのではないでしょうか?
では今日はこの辺で。
行動理念は至って単純。トークン、攻撃、憤怒焚き。
強さとしては上の中。メタ次第ではありますが、十分に勝ち抜くことができる性能を持っています。
■赤単T&G
// Lands
1 [TSP] Kher Keep
17 [DM] Mountain (2)
4 [MOR] Mutavault
1 [10E] Ghitu Encampment
// Creatures
3 [SHM] Furystoke Giant
3 [SHM] Murderous Redcap
3 [10E] Siege-Gang Commander
4 [TSP] Mogg War Marshal
2 [10E] Goblin King
2 [FUT] Magus of the Moon
3 [SHM] Boggart Ram-Gang
// Spells
4 [SHM] Manamorphose
4 [TSP] Empty the Warrens
4 [CS] Rite of Flame
3 [LRW] Heat Shimmer
2 [LRW] Boggart Shenanigans
// Sideboard
SB: 2 [FUT] Magus of the Moon
SB: 2 [LRW] Wild Ricochet
SB: 2 [LRW] Boggart Shenanigans
SB: 4 [LRW] Lash Out
SB: 2 [SHM] Flame Javelin
SB: 3 [SHM] Smash to Smithereens
サイドボードはまだ全然調整できていないので好みの形にしてみてください。
見ての通り、総出のストーム用の魔力変や炎の儀式ですが、特にストームにこだわる必要はまったくありません。基本的に重いデッキなのでスピードを補う目的で使い捨ててOKです。もちろん、ストームを稼ぐかどうかは手札と要相談。魔力変も土地が足りない場合の引き増しや、突撃隊の色拘束を無視するために使用してください。
最高の回りは「憤怒焚きの巨人が、総出、ギャンコマ、モグなどでクリーチャーが3体以上並んでいる場に登場する」です。もちろん、この回りでしか勝てないわけではないのでこだわりすぎないでください。ギャンコマ、悪ふざけ、ゴブリンの王でも展開した生物をサポートできます。
さて、隠し味ですが、熱の陽炎を3枚搭載しています。これは赤いブリンクといってまったく問題ないでしょう。ギャンコマや巨人をコピーしたときの圧倒感といったら・・ゴクリ
他にもレッドキャップやゴブリンの王も相手の計算を狂わせますし、相手の熟考漂いや誘惑撒きなどもおいしくいただけるのでこのデッキの主力カードです。
ということで、陽炎の真価を試してみたい人は迷わずこのデッキを使ってみてください。単体除去に偏重してきている今の環境で、このデッキの展開力は大きな武器となります。
また、メインから月メイガスが入っているので、基本土地を入れるのを怠った相手を涙目にしてやることができます。(今は哀しいことに、思わぬところからレッドキャップが出てきて死んだりもしますが)
うーむ、なかなか環境に合っているデッキなのではないでしょうか?
では今日はこの辺で。
スタンのストームは国士無双っぽい
2008年6月2日 MTGデッキ コメント (3) 魔力変は本当にストーム向きのカードですね。今回はちょっと試しに組んで見ました。
メインはタイタンストーム、サイドは刈り痕ストームになるようにしてみました。
「ライフは1までならくれてやる」の精神で手札を完璧な状態まで持っていってください。アシュリングの特権から生物展開、速攻で怒りのもやを撃ち込むのが勝ちパターンです。
手札の状況によっては打点が3桁にいくこともありますので爆発力だけは一級品です。
ドローが足りないのが気になったので、祖先の幻視を積んでいます。幻視待機からスタートして一気に決めたいところです。速い相手には4Tで殴り殺されているかもしれないのが難点ですが、そこまでとがっているデッキは今珍しいので大丈夫でしょう。
プレイングの注意点としては、睡蓮の花がないときは特権を出すマナが足りないことが考えられますので、成立を先読みして張らなければいけません。相手が速攻を持って殴ってくるかもしれないのでそこは場を見て速攻を付けるのをあきらめるかどうか決断してください。
倍プッシュか降りるかは自由です。国士無双のように一発逆転を虎視眈々と狙うこのデッキ、試してみませんか?
メインはタイタンストーム、サイドは刈り痕ストームになるようにしてみました。
■魔力変ストーム
// Lands
4 [MOR] Mutavault
5 [TSP] Mountain (3)
4 [10E] Shivan Reef
3 [U] Island (1)
2 [TSB] Gemstone Mine
// Creatures
4 [10E] Ornithopter
2 [PLC] Simian Spirit Guide
// Spells
4 [FUT] Pact of the Titan
4 [FUT] Haze of Rage
4 [SHM] Manamorphose
4 [CS] Rite of Flame
4 [LRW] Ashling’s Prerogative
4 [TSP] Empty the Warrens
4 [TSP] Rift Bolt
4 [TSP] Lotus Bloom
4 [TSP] Ancestral Vision
// Sideboard
SB: 2 [PLC] Simian Spirit Guide
SB: 4 [FUT] Pyromancer’s Swath
SB: 4 [TSP] Grapeshot
SB: 3 [TSP] Ignite Memories
SB: 2 [TSP] Wheel of Fate
「ライフは1までならくれてやる」の精神で手札を完璧な状態まで持っていってください。アシュリングの特権から生物展開、速攻で怒りのもやを撃ち込むのが勝ちパターンです。
手札の状況によっては打点が3桁にいくこともありますので爆発力だけは一級品です。
ドローが足りないのが気になったので、祖先の幻視を積んでいます。幻視待機からスタートして一気に決めたいところです。速い相手には4Tで殴り殺されているかもしれないのが難点ですが、そこまでとがっているデッキは今珍しいので大丈夫でしょう。
プレイングの注意点としては、睡蓮の花がないときは特権を出すマナが足りないことが考えられますので、成立を先読みして張らなければいけません。相手が速攻を持って殴ってくるかもしれないのでそこは場を見て速攻を付けるのをあきらめるかどうか決断してください。
倍プッシュか降りるかは自由です。国士無双のように一発逆転を虎視眈々と狙うこのデッキ、試してみませんか?
前回の宣言どおり、ズアードランを組んでみました。
ズアーはドランがいれば4/4飛行じゃないですか!これは強い・・。二人とも黒いタフネス4以上ということでかなり殺しにくいカードですしね。
世の中には5色ドランというデッキがあるようなのでそれをベースに仕上げました。
タフネスが4以上、または頑強持ちの生物達なので炎渦竜巻を主力除去に据えました。また、これらの生物はマネキンとも相性が良いはずなのでマネキンを搭載してみました。
ズアーが出れば各種エンチャントがサーチできます。コンボを揃えるような構成ではないので、その場にあったエンチャントを持ってきてください。
ドランとズアーが並んでこそのデッキですが、パーツ自体はグッドスタッフに近いので、電波デッキ以上の動きはできると思います。強さとしては中の上でしょうか。ただ、土地を攻めてくるデッキには十分に注意して運用してください。
それではまた〜
ズアーはドランがいれば4/4飛行じゃないですか!これは強い・・。二人とも黒いタフネス4以上ということでかなり殺しにくいカードですしね。
世の中には5色ドランというデッキがあるようなのでそれをベースに仕上げました。
■ズアードラン
// Lands
4 [SHM] Reflecting Pool
2 [SHM] Sunken Ruins
4 [MOR] Murmuring Bosk
4 [10E] Yavimaya Coast
4 [LRW] Vivid Marsh
4 [LRW] Vivid Creek
2 [SHM] Mystic Gate
// Creatures
3 [CS] Zur the Enchanter
4 [SHM] Kitchen Finks
3 [SHM] Murderous Redcap
3 [LRW] Doran, the Siege Tower
4 [LRW] Mulldrifter
// Spells
2 [LRW] Oblivion Ring
1 [SHM] Steel of the Godhead
1 [MOR] Bitterblossom
4 [LRW] Nameless Inversion
1 [TSB] Bad Moon
2 [TSP] Careful Consideration
1 [SHM] Shield of the Oversoul
3 [LRW] Makeshift Mannequin
4 [SHM] Firespout
タフネスが4以上、または頑強持ちの生物達なので炎渦竜巻を主力除去に据えました。また、これらの生物はマネキンとも相性が良いはずなのでマネキンを搭載してみました。
ズアーが出れば各種エンチャントがサーチできます。コンボを揃えるような構成ではないので、その場にあったエンチャントを持ってきてください。
ドランとズアーが並んでこそのデッキですが、パーツ自体はグッドスタッフに近いので、電波デッキ以上の動きはできると思います。強さとしては中の上でしょうか。ただ、土地を攻めてくるデッキには十分に注意して運用してください。
それではまた〜
結界師ズアーと神格の鋼でデッキを組んでいったらいつのまにか三色フィッシュになっていた。何をいっているかわから(ry
ズアーをメイン(?)にしているため、青黒白の三色マーフォークです。基本的な動きはフィッシュの動きで、ドローなりタップなりしながら殴り殺すデッキです。
石ころでズアーのコストも減るので最速3T目にズアーが登場します。タフネス4の黒なのでそう簡単には死なないと思います。バウンス・誘惑・ラスゴなんかは別ですが。
ズアーが殴れるようになったら、自身に神格の鋼を付けてもよし。忘却の輪で除去、花で生物増、アンセムで全体強化というように色々持ってこれるので楽しいです。
最近は5色デッキも流行りのようなので、フィッシュを抜いてドラン入りにしてもおもしろそうですね。4/4飛行のズアー・・脳汁出てきた。
次は5色ズアードラン考えてくるか・・。ミシュラ?知りません。
■ズアーフィッシュ
// Lands
4 [SHM] Reflecting Pool
3 [SHM] Sunken Ruins
4 [CS] Snow-Covered Island
4 [LRW] Wanderwine Hub
4 [10E] Caves of Koilos
2 [CS] Snow-Covered Swamp
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
// Creatures
3 [CS] Zur the Enchanter
2 [SHM] Sygg, River Cutthroat
4 [LRW] Merrow Reejerey
4 [LRW] Silvergill Adept
4 [MOR] Stonybrook Banneret
3 [SHM] Inkfathom Witch
4 [TSB] Lord of Atlantis
2 [LRW] Sygg, River Guide
// Spells
1 [10E] Glorious Anthem
2 [LRW] Oblivion Ring
2 [SHM] Steel of the Godhead
3 [MOR] Bitterblossom
4 [LRW] Nameless Inversion
ズアーをメイン(?)にしているため、青黒白の三色マーフォークです。基本的な動きはフィッシュの動きで、ドローなりタップなりしながら殴り殺すデッキです。
石ころでズアーのコストも減るので最速3T目にズアーが登場します。タフネス4の黒なのでそう簡単には死なないと思います。バウンス・誘惑・ラスゴなんかは別ですが。
ズアーが殴れるようになったら、自身に神格の鋼を付けてもよし。忘却の輪で除去、花で生物増、アンセムで全体強化というように色々持ってこれるので楽しいです。
最近は5色デッキも流行りのようなので、フィッシュを抜いてドラン入りにしてもおもしろそうですね。4/4飛行のズアー・・脳汁出てきた。
次は5色ズアードラン考えてくるか・・。ミシュラ?知りません。
恐るべき彼女は夢見るままに横たわる、死せるにあらず
2008年5月22日 MTGデッキ コメント (1) タイトルは彼女の怒りを象徴した一枚のカードのフレイバーテキストより。
ということで、今回はマリットレイジを召喚することだけに特化したデッキを組んでみました。
シャドームーアでカウンター操作ができるカードが追加されたのでそれを積極的に取り入れています。
ヒル結びと命運の転送は生物限定のカウンター移動なので、土地を生物化させるカードであるジョルレイルと霧覚師を搭載してみました。
これらのカードのコンボで、生物化した暗黒の深部のカウンターを取り除きます。
ヒル結びは単体で深部のカウンターを減らすには遅すぎるので、ユートピアの誓約とのコンボで無限起動を狙っていきます。(マナ出す→そのマナでアンタップ)
生物中心のコンボということで、速攻がなければ成功率はガクンと下がります。千年霊薬も良いと思いましたが、今回はたなびく真紅を用いて速攻を与える方法を取っています。1マナのドロースペルなので腐ることはないと思います。
他はドローとマナ安定のカードで、深部を引けない、というときは北方行で持ってきましょう。
また、マナ基盤として採用した根の壁はヒル結びと地味に相性がいいので、要チェックです。
とまあ、こんなところです。
現実を見れば、苦花やバウンス、誘惑撒きなどヒバリやフェアリーに厳しいデッキですのであしからず。強さは下の上、といったところか。
しかし、マリットレイジが出た後すぐにたなびく真紅を撃って即殺なんて夢があるじゃないですか!挑戦あるのみ、です。
ということで、今回はマリットレイジを召喚することだけに特化したデッキを組んでみました。
シャドームーアでカウンター操作ができるカードが追加されたのでそれを積極的に取り入れています。
■マリットレイジ
// Lands
4 [SHM] Reflecting Pool
3 [CS] Dark Depths
3 [CS] Snow-Covered Forest
4 [LRW] Vivid Creek
3 [CS] Snow-Covered Island
4 [10E] Yavimaya Coast
1 [10E] Faerie Conclave
2 [10E] Treetop Village
2 [TSB] Gemstone Mine
// Creatures
4 [CS] Balduvian Frostwaker
4 [SHM] Leech Bonder
2 [TSB] Jolrael, Empress of Beasts
4 [TSB] Wall of Roots
// Spells
3 [FUT] Pact of Negation
3 [SHM] Fate Transfer
4 [PLC] Utopia Vow
3 [CS] Into the North
3 [LRW] Ponder
4 [SHM] Crimson Wisps
ヒル結びと命運の転送は生物限定のカウンター移動なので、土地を生物化させるカードであるジョルレイルと霧覚師を搭載してみました。
これらのカードのコンボで、生物化した暗黒の深部のカウンターを取り除きます。
ヒル結びは単体で深部のカウンターを減らすには遅すぎるので、ユートピアの誓約とのコンボで無限起動を狙っていきます。(マナ出す→そのマナでアンタップ)
生物中心のコンボということで、速攻がなければ成功率はガクンと下がります。千年霊薬も良いと思いましたが、今回はたなびく真紅を用いて速攻を与える方法を取っています。1マナのドロースペルなので腐ることはないと思います。
他はドローとマナ安定のカードで、深部を引けない、というときは北方行で持ってきましょう。
また、マナ基盤として採用した根の壁はヒル結びと地味に相性がいいので、要チェックです。
とまあ、こんなところです。
現実を見れば、苦花やバウンス、誘惑撒きなどヒバリやフェアリーに厳しいデッキですのであしからず。強さは下の上、といったところか。
しかし、マリットレイジが出た後すぐにたなびく真紅を撃って即殺なんて夢があるじゃないですか!挑戦あるのみ、です。
今回紹介するデッキは石ころぼうしデッキです。なんとこの秘密道具、生き物を見えなくしてくれる不思議な効果を持ってるんです!(使用条件は少々特殊ですけれど)
・・えー、そういうことで、覆い石を使ったデッキレシピをば。
覆い石の護符をキーカードに据えたデッキなので、とにかくインスタントタイミングでの手数が必要です。そこでフラッシュバック付きインスタントの熟慮とブリンクの8枚体制を取る事にしました。また、0マナのときでも動けるようにピッチスペルの応じ返しも搭載しています。
デッキの主力には、セラヴェンジャー。インスタントのマナを残しながら動けるため相性がいいです。覆い石は3T目、セラヴェンジャーは4T目以降、ということでテンポ的にも覆い石とかみ合っているのが分かると思います。
4マナ揃えば、以降8枚の瞬速クリーチャーも覆い石のサポートをすることができます。単体除去の多い相手には効果的でしょう。また、リセットされてもターン終了時に召喚できクロックを継続できます。
地味かもしれませんが、覆い石はプレイした時点で誘発するので、ブロッカーとして召喚してブロック指定前に殺されるという涙目のパターンもありません。
ブリンクが入っているということで、CIPも重視しています。誘惑撒き・ヴェンセール・熟考漂い、と有名どころが揃っていますが、なんといってもこのデッキの一番の目玉はセトの虎でしょう。どんな攻撃もシャットアウトできますし、ブリンクがあればダメージレースで完全に優位に立つことができます。
これらの生物は応じ返しでも再利用できますので、応じ返しが腐るということはまずないでしょう。
セトの虎が使いたいけど・・という方、こんなデッキ組んでみたらいかがでしょうかね。強さは重い分中の中程度ですが。
それでは今回はこの辺で〜。
・・えー、そういうことで、覆い石を使ったデッキレシピをば。
■石ころぼうし
// Lands
4 [SHM] Mystic Gate
4 [SHM] Reflecting Pool
2 [FUT] Nimbus Maze
5 [B] Island (3)
6 [B] Plains (1)
2 [MOR] Mutavault
// Creatures
2 [FUT] Venser, Shaper Savant
4 [LRW] Mulldrifter
4 [TSP] Serra Avenger
2 [LRW] Sower of Temptation
2 [PLC] Crovax, Ascendant Hero
3 [FUT] Seht’s Tiger
3 [TSP] Celestial Crusader
// Spells
3 [FUT] Veilstone Amulet
3 [TSP] Snapback
4 [TSP] Momentary Blink
3 [10E] Mind Stone
4 [TSP] Think Twice
覆い石の護符をキーカードに据えたデッキなので、とにかくインスタントタイミングでの手数が必要です。そこでフラッシュバック付きインスタントの熟慮とブリンクの8枚体制を取る事にしました。また、0マナのときでも動けるようにピッチスペルの応じ返しも搭載しています。
デッキの主力には、セラヴェンジャー。インスタントのマナを残しながら動けるため相性がいいです。覆い石は3T目、セラヴェンジャーは4T目以降、ということでテンポ的にも覆い石とかみ合っているのが分かると思います。
4マナ揃えば、以降8枚の瞬速クリーチャーも覆い石のサポートをすることができます。単体除去の多い相手には効果的でしょう。また、リセットされてもターン終了時に召喚できクロックを継続できます。
地味かもしれませんが、覆い石はプレイした時点で誘発するので、ブロッカーとして召喚してブロック指定前に殺されるという涙目のパターンもありません。
ブリンクが入っているということで、CIPも重視しています。誘惑撒き・ヴェンセール・熟考漂い、と有名どころが揃っていますが、なんといってもこのデッキの一番の目玉はセトの虎でしょう。どんな攻撃もシャットアウトできますし、ブリンクがあればダメージレースで完全に優位に立つことができます。
これらの生物は応じ返しでも再利用できますので、応じ返しが腐るということはまずないでしょう。
セトの虎が使いたいけど・・という方、こんなデッキ組んでみたらいかがでしょうかね。強さは重い分中の中程度ですが。
それでは今回はこの辺で〜。