今回はシャーマンデッキの紹介です。コンフラックスも入れようと思いましたが、いいシャーマンがいなかったので入っていないです。
シャーマンデッキということで、シャーマン装備の棘噛みの杖をフル投入。さらにティム生物のヴィティアのとげ刺し・稲妻造り士もフル投入しています。ティムと相性のいい千年霊薬、ツキノテブクロの毒も採用し、ティムによる場の制圧を目指します。
ここにシャーマンの基本シナジーである旗騎士、葉冠の古老、狼骨のシャーマン、憤怒の鍛冶工あたりを押さえるとほぼ完成です。
さて、使い方ですが、杖をティムに装備させて何回も打つべし!打つべし!
苦花トークンくらいは一掃!毒があるとなおよし!
とげ刺しは打点が低いので毒は重要です。蘇生と合わせて5マナでいつでも壊滅が狙えるところも評価ポイントでしょう。(杖とげ毒の3枚コンボですがね)
杖のアンタップ能力は重複してスタックにためておけるので、何個も付けてやれば場を壊滅させるだけではなく本体に何発もたたきこめます。枚数引けるかは運ですが。
ただ、杖を後出しすると装備に4マナもかかるのがつらいところ。
熱の陽炎を採用しているのはつまりこのジレンマ解消のためです。場に出なおし速攻も付くため、後出しからの一掃がとても楽になります。後出しだと旗騎士でコストが下がったりもしているため意外と軽めのコンボだったりします。(コンボというよりはシナジーのレベルか。)
とま、今回はこの辺で。興味を持たれた方はどうぞ~
■Lightning Stinger
// Lands
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
3 [10E] Karplusan Forest
2 [MOR] Mutavault
6 [LRW] Mountain (3)
7 [MM] Forest (2)
2 [10E] Treetop Village
// Creatures
4 [ALA] Vithian Stinger
4 [ALA] Elvish Visionary
4 [MOR] Lightning Crafter
4 [MOR] Bosk Banneret
4 [MOR] Leaf-Crowned Elder
3 [LRW] Inner-Flame Acolyte
// Spells
4 [MOR] Thornbite Staff
3 [LRW] Thousand-Year Elixir
2 [CNF] Volcanic Fallout
4 [LRW] Lace with Moonglove
シャーマンデッキということで、シャーマン装備の棘噛みの杖をフル投入。さらにティム生物のヴィティアのとげ刺し・稲妻造り士もフル投入しています。ティムと相性のいい千年霊薬、ツキノテブクロの毒も採用し、ティムによる場の制圧を目指します。
ここにシャーマンの基本シナジーである旗騎士、葉冠の古老、
さて、使い方ですが、杖をティムに装備させて何回も打つべし!打つべし!
苦花トークンくらいは一掃!毒があるとなおよし!
とげ刺しは打点が低いので毒は重要です。蘇生と合わせて5マナでいつでも壊滅が狙えるところも評価ポイントでしょう。(杖とげ毒の3枚コンボですがね)
杖のアンタップ能力は重複してスタックにためておけるので、何個も付けてやれば場を壊滅させるだけではなく本体に何発もたたきこめます。枚数引けるかは運ですが。
熱の陽炎を採用しているのはつまりこのジレンマ解消のためです。場に出なおし速攻も付くため、後出しからの一掃がとても楽になります。後出しだと旗騎士でコストが下がったりもしているため意外と軽めのコンボだったりします。(コンボというよりはシナジーのレベルか。)
とま、今回はこの辺で。興味を持たれた方はどうぞ~
――――ましてや、お前のような奴の手にかかってはな。
from「安寧砦の精鋭」
ということで、今回は頑強デッキの紹介になります。
器用な決闘者のためのデッキを組んでいると、バントカラーだったものが、アジャニが入ったあたりでどんどんと方向性がずれ、頑強12枚にヒバリまで入った妙な構成に仕上がりました。この製作過程だけ聞くと、すごい電波びんびんな感じですが、これもしやなかなか強いのでは?
中心となるカードであるアジャニはもちろん4枚積んでいます。頑強以外にも、デッキの発端となった決闘者とのシナジーもなかなかバカにならないもので、パワー3以上の先制攻撃+警戒+被覆となると攻防ともに大活躍間違いありません。被覆があることの安定感は言わずもがなでしょう。
決闘者と安寧砦で2マナ圏が埋まっているのも良い塩梅です。
さて、安寧砦、台所の嫌がらせ屋、エレンドラ谷の大魔術師の12枚の頑強とアジャニで鉄壁を築きあげることが目的のこのデッキですが、キッチン以外の頑強+決闘者がパワー2以下であるためヒバリを投入。お供に熟考漂い・誘惑撒きを加え、ごっそりとアドバンテージを稼ぎにいきます。
とまあ、見るからに全体除去に強いデッキなので、こちらから神の怒りを撃っていく構成になってます。
調整をかけるとすれば、スペルがとがりきっていないのでそこから調整をかけるといいかもしれません。
というわけで今回は終わりです。どうぞ皆さんお試しあれ~
from「安寧砦の精鋭」
ということで、今回は頑強デッキの紹介になります。
器用な決闘者のためのデッキを組んでいると、バントカラーだったものが、アジャニが入ったあたりでどんどんと方向性がずれ、頑強12枚にヒバリまで入った妙な構成に仕上がりました。この製作過程だけ聞くと、すごい電波びんびんな感じですが、これもしやなかなか強いのでは?
■青白頑強アジャニヒバリ
// Lands
1 [SHM] Reflecting Pool
4 [SHM] Mystic Gate
5 [PT] Plains (4)
4 [U] Island (1)
2 [MOR] Mutavault
4 [10E] Adarkar Wastes
4 [LRW] Vivid Creek
// Creatures
4 [ALA] Deft Duelist
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [SHM] Safehold Elite
4 [LRW] Ajani Goldmane
3 [MOR] Reveillark
4 [LRW] Mulldrifter
2 [LRW] Sower of Temptation
4 [EVE] Glen Elendra Archmage
// Spells
2 [LRW] Cryptic Command
3 [10E] Wrath of God
2 [LRW] Oblivion Ring
中心となるカードであるアジャニはもちろん4枚積んでいます。頑強以外にも、デッキの発端となった決闘者とのシナジーもなかなかバカにならないもので、パワー3以上の先制攻撃+警戒+被覆となると攻防ともに大活躍間違いありません。被覆があることの安定感は言わずもがなでしょう。
決闘者と安寧砦で2マナ圏が埋まっているのも良い塩梅です。
さて、安寧砦、台所の嫌がらせ屋、エレンドラ谷の大魔術師の12枚の頑強とアジャニで鉄壁を築きあげることが目的のこのデッキですが、キッチン以外の頑強+決闘者がパワー2以下であるためヒバリを投入。お供に熟考漂い・誘惑撒きを加え、ごっそりとアドバンテージを稼ぎにいきます。
とまあ、見るからに全体除去に強いデッキなので、こちらから神の怒りを撃っていく構成になってます。
調整をかけるとすれば、スペルがとがりきっていないのでそこから調整をかけるといいかもしれません。
というわけで今回は終わりです。どうぞ皆さんお試しあれ~
今回紹介するのはキンズベイル国境警備隊を使ったデッキです。
キスキンに反応する能力のため、ほぼそのままキスキンデッキですが、警備隊を活かせる構造を心がけました。
神の怒り、ヒバリ、熱の陽炎といった警備隊と相性の良いカードを散りばめました。
神の怒りは警備隊でトークンを残せるので、相性がとても良いカードです。逆にいうと相手に打たれても大丈夫。
ヒバリはいわずもがな。
熱の陽炎は、警備隊のコピーで殴りつつトークンを展開できます。他にもヒバリやギャンコマ、イーオスなどに打ってもアドバンテージが稼げます。
民兵団の誇りも警備隊とのシナジーを意識したカードで、キスキンタイプを持っていることが偉いです。地味にイーオスのレインジャーの生物を引いてくるカードとの相性もいいです。
と、軽くキーカードの解説をしましたが、それ以外の点は少し前のキスキンデッキといった感じです。警備隊を誘惑撒きされたときのための除去がなかったりするので、サイドボードで対応するのを忘れないようにしてください。
ネタ切れ感が強いですが、今回はこれまで。コンフラが待ち遠しいですねえ。
キスキンに反応する能力のため、ほぼそのままキスキンデッキですが、警備隊を活かせる構造を心がけました。
■国境警備
// Lands
4 [EVE] Rugged Prairie
3 [MOR] Rustic Clachan
3 [10E] Battlefield Forge
2 [MOR] Mutavault
8 [ALA] Plains (2)
2 [SHM] Reflecting Pool
2 [LRW] Windbrisk Heights
// Creatures
4 [EVE] Figure of Destiny
4 [LRW] Knight of Meadowgrain
4 [LRW] Wizened Cenn
3 [MOR] Reveillark
4 [MOR] Kinsbaile Borderguard
4 [LRW] Goldmeadow Stalwart
2 [ALA] Ranger of Eos
1 [10E] Siege-Gang Commander
1 [LRW] Burrenton Forge-Tender
1 [10E] Mogg Fanatic
// Spells
3 [10E] Wrath of God
2 [LRW] Militia’s Pride
3 [LRW] Heat Shimmer
神の怒り、ヒバリ、熱の陽炎といった警備隊と相性の良いカードを散りばめました。
神の怒りは警備隊でトークンを残せるので、相性がとても良いカードです。逆にいうと相手に打たれても大丈夫。
ヒバリはいわずもがな。
熱の陽炎は、警備隊のコピーで殴りつつトークンを展開できます。他にもヒバリやギャンコマ、イーオスなどに打ってもアドバンテージが稼げます。
民兵団の誇りも警備隊とのシナジーを意識したカードで、キスキンタイプを持っていることが偉いです。地味にイーオスのレインジャーの生物を引いてくるカードとの相性もいいです。
と、軽くキーカードの解説をしましたが、それ以外の点は少し前のキスキンデッキといった感じです。警備隊を誘惑撒きされたときのための除去がなかったりするので、サイドボードで対応するのを忘れないようにしてください。
ネタ切れ感が強いですが、今回はこれまで。コンフラが待ち遠しいですねえ。
今回紹介するのは無限ライフを視野に入れることも可能なヒバリディガーです。
デッキ自体はアラーラ前から存在していたデッキですが、前環境のヒバリに見劣りが激しく使われていませんでした。ヒバリデッキとしては今ミストメドウの魔女を使ったデッキが存在していますが、こういう形態もどうでしょうか?
今回はサイドボード例も載せておきます。
主軸となるシナジーは目覚ましヒバリとグレイブディガーです。どちらのカードも相方が墓地にあれば揃うので比較的簡単に成立する部類のコンボです。
グレイブディガーは地味なカードではありますが、今の環境の生物の強さを考えれば下手なドローカードよりいい仕事をするのではないでしょうか?
このヒバリとディガー(もしくはディガー2枚)は死烈の剣を装備させることで前環境の影武者+ヒバリを思わせる不死身の生物に生まれ変わります。
ここにナントゥーコの鞘虫が加われば無限P/T。
さらに墓穴までの契約で無限除去、魂の管理人で無限ライフとなります。
魂の管理人はトークンをばらまくデッキが増えている中、大きなライフアドバンテージを生み出すので単体でも十分な仕事ができます。除去を打たれたとしても一マナですし、後で回収可能なのでそこまで痛くありません。
苦花・ヒバリ・ディガー・頑強とも相性がいいです。
また、ライフアドバンテージはおなじみの台所の嫌がらせ屋でも稼ぎます。
初回のグレイブディガーで台所を引っ張ってくるようにプレイできるといい具合にアドバンテージが稼げておいしいと思いますよ。
とまあいいことを上げてきましたが、マナカーブがなってないのでもう少し調整が必要だと思います。ドローやサーチを行うカードも入ってないので色を追加してそちらに伸ばしてもいいかもしれません。
どうぞ、自分の手に合うように調整してみてください。
それでは今回はこの辺で。
デッキ自体はアラーラ前から存在していたデッキですが、前環境のヒバリに見劣りが激しく使われていませんでした。ヒバリデッキとしては今ミストメドウの魔女を使ったデッキが存在していますが、こういう形態もどうでしょうか?
今回はサイドボード例も載せておきます。
■Larkdigger
// Lands
3 [SHM] Reflecting Pool
4 [EVE] Fetid Heath
1 [EVE] Springjack Pasture
6 [7E] Swamp (3)
4 [10E] Caves of Koilos
6 [PT] Plains (4)
// Creatures
4 [10E] Soul Warden
4 [10E] Nantuko Husk
3 [MOR] Reveillark
4 [10E] Gravedigger
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [ALA] Tidehollow Sculler
1 [LRW] Shriekmaw
// Spells
4 [MOR] Bitterblossom
2 [LRW] Deathrender
3 [10E] Wrath of God
3 [10E] Grave Pact
// Sideboard
SB: 2 [LRW] Shriekmaw
SB: 4 [EVE] Stillmoon Cavalier
SB: 3 [LRW] Thoughtseize
SB: 3 [LRW] Wispmare
SB: 3 [EVE] Unmake
主軸となるシナジーは目覚ましヒバリとグレイブディガーです。どちらのカードも相方が墓地にあれば揃うので比較的簡単に成立する部類のコンボです。
グレイブディガーは地味なカードではありますが、今の環境の生物の強さを考えれば下手なドローカードよりいい仕事をするのではないでしょうか?
このヒバリとディガー(もしくはディガー2枚)は死烈の剣を装備させることで前環境の影武者+ヒバリを思わせる不死身の生物に生まれ変わります。
ここにナントゥーコの鞘虫が加われば無限P/T。
さらに墓穴までの契約で無限除去、魂の管理人で無限ライフとなります。
魂の管理人はトークンをばらまくデッキが増えている中、大きなライフアドバンテージを生み出すので単体でも十分な仕事ができます。除去を打たれたとしても一マナですし、後で回収可能なのでそこまで痛くありません。
苦花・ヒバリ・ディガー・頑強とも相性がいいです。
また、ライフアドバンテージはおなじみの台所の嫌がらせ屋でも稼ぎます。
初回のグレイブディガーで台所を引っ張ってくるようにプレイできるといい具合にアドバンテージが稼げておいしいと思いますよ。
とまあいいことを上げてきましたが、マナカーブがなってないのでもう少し調整が必要だと思います。ドローやサーチを行うカードも入ってないので色を追加してそちらに伸ばしてもいいかもしれません。
どうぞ、自分の手に合うように調整してみてください。
それでは今回はこの辺で。
久々の更新です。
今回はボールドウィアの重量級デッキを紹介したいとおもいます。4マナ8/8トランプルとものすごいスペックの重量級ですが、相手に好きな生物を出されてしまうというデメリットがなんとも厳しい!
でも、でかい。でかいんです!
重量級の天敵である大口と誘惑撒きの採用率が、重量級が登場した当時よりかなり下がっているため、出すだけ無駄という状況は減っているとおもいます。あとはこのでかさを活かす手段を用意してやればいいんです。
・魂の火、ブライオンというパワー参照の直接火力。これらは重量級のCIP解決前に使えるため勝てる場面では狙います。
・重量級を10/9速攻トランプルに変える戦斧。
・重量級に速攻を与えるのみならず、相手が出してきた生物を奪えるサルカン。
さらにこれら縦のシナジーがそれぞれ横でつながっています。
おおざっぱなデッキですが、重量級を出していいか見極める必要があったり、相手の除去を浪費させるために布石として他の生物やシナジーカードを優先する必要があったりと、なかなかプレイングは難しいと思います。
暴れ馬を扱うような感じですが、重量級をぜひ皆さんもお試しくださいませ。
それでは今回はこの辺で。
今回はボールドウィアの重量級デッキを紹介したいとおもいます。4マナ8/8トランプルとものすごいスペックの重量級ですが、相手に好きな生物を出されてしまうというデメリットがなんとも厳しい!
でも、でかい。でかいんです!
■重量級
// Lands
4 [CHK] Mountain (1)
4 [10E] Battlefield Forge
8 [MM] Forest (2)
3 [EVE] Rugged Prairie
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
// Creatures
3 [MOR] Boldwyr Heavyweights
3 [ALA] Sarkhan Vol
4 [SHM] Kitchen Finks
2 [LRW] Brion Stoutarm
4 [10E] Birds of Paradise
4 [SHM] Boggart Ram-Gang
3 [10E] Llanowar Elves
4 [ALA] Woolly Thoctar
2 [ALA] Ajani Vengeant
// Spells
3 [MOR] Obsidian Battle-Axe
3 [SHM] Firespout
2 [ALA] Soul’s Fire
重量級の天敵である大口と誘惑撒きの採用率が、重量級が登場した当時よりかなり下がっているため、出すだけ無駄という状況は減っているとおもいます。あとはこのでかさを活かす手段を用意してやればいいんです。
・魂の火、ブライオンというパワー参照の直接火力。これらは重量級のCIP解決前に使えるため勝てる場面では狙います。
・重量級を10/9速攻トランプルに変える戦斧。
・重量級に速攻を与えるのみならず、相手が出してきた生物を奪えるサルカン。
さらにこれら縦のシナジーがそれぞれ横でつながっています。
おおざっぱなデッキですが、重量級を出していいか見極める必要があったり、相手の除去を浪費させるために布石として他の生物やシナジーカードを優先する必要があったりと、なかなかプレイングは難しいと思います。
暴れ馬を扱うような感じですが、重量級をぜひ皆さんもお試しくださいませ。
それでは今回はこの辺で。
久しぶりの更新です。師走ってことで年末企画や忘年会やらでちょっと忙しいです・・。そしてそろそろ電波も振ってこないぞ。
今回はデミゴ様のいない赤黒アグロをテーマに組んでみました。
主役は赤黒の3/1トランプルです。先制攻撃やしもべ・オーラの強化を利用して、ガンガン突破していきます。色マナもゴブリンが多めに入っているため、あばら家が機能して安定しています。
・・と、実はそれくらいなデッキで電波も何もないんですが、
・しもべ+先制攻撃orレッドキャプ
・汁婆+しもべor各種ゴブリン
・殴打者(萎縮)+先制攻撃
と、主役の脇でも地味にシナジーがいい感じにまとまっていて、好感触です。
他にも、トランプルのおかげで苦花抜けやすかったり、デミゴがないおかげで谷ビートしやすかったり、しもべは除去や誘惑撒きされても相手に4点入れられたり。
等々、デミゴ捨てて赤黒に走る利点って結構多いんじゃないかな、と思いますね。ゴブリンということでヤスデ団なんかにもサイドから走れたりしますし。
ということで、今回はだいぶ普通?なデッキでしたが、今回はこの辺で。
今回はデミゴ様のいない赤黒アグロをテーマに組んでみました。
■No Demigod
// Lands
3 [MM] Swamp (2)
4 [MOR] Mutavault
6 [P2] Mountain (3)
4 [SHM] Graven Cairns
4 [LRW] Auntie’s Hovel
3 [10E] Sulfurous Springs
// Creatures
2 [10E] Siege-Gang Commander
4 [10E] Mogg Fanatic
2 [SHM] Murderous Redcap
4 [ALA] Goblin Deathraiders
2 [LRW] Wort, Boggart Auntie
3 [SHM] Ashenmoor Liege
4 [EVE] Stigma Lasher
2 [SHM] Bloodmark Mentor
// Spells
4 [LRW] Lash Out
3 [SHM] Fists of the Demigod
3 [LRW] Tarfire
3 [MOR] Bitterblossom
主役は赤黒の3/1トランプルです。先制攻撃やしもべ・オーラの強化を利用して、ガンガン突破していきます。色マナもゴブリンが多めに入っているため、あばら家が機能して安定しています。
・・と、実はそれくらいなデッキで電波も何もないんですが、
・しもべ+先制攻撃orレッドキャプ
・汁婆+しもべor各種ゴブリン
・殴打者(萎縮)+先制攻撃
と、主役の脇でも地味にシナジーがいい感じにまとまっていて、好感触です。
他にも、トランプルのおかげで苦花抜けやすかったり、デミゴがないおかげで谷ビートしやすかったり、しもべは除去や誘惑撒きされても相手に4点入れられたり。
等々、デミゴ捨てて赤黒に走る利点って結構多いんじゃないかな、と思いますね。ゴブリンということでヤスデ団なんかにもサイドから走れたりしますし。
ということで、今回はだいぶ普通?なデッキでしたが、今回はこの辺で。
今回紹介するのは青緑ならず者デッキです。ならず者といえば黒ですが、アラーラで8浸透者が組めるようになったため、黒なしでの構成が現実的になりました。
8浸透者と一方通行もちのトロールを使用した一点突破戦術と、それを起点とした悪名高き群れの物量作戦・ターン獲得で勝利に向かいます。
また、やっかい児の瞬速で隙を作ったり、青コマでクロックパーミの動きも行えるなど使用可能な戦術は多いです。
これだけの構成だと群れの徘徊条件を満たしづらいのでカメコロも投入してあります。といっても、徘徊は6マナと重いですし、4マナで打つ分にはならず者である必要はないので減らしても問題なさそうですがね。
ガラクは、この徘徊の重さを軽減するだけでなく、群れの追加ターンと相性がいいです。群れから踏み荒らしにつなげるととても爽快ですし、忠誠度が足りない場合でも、装備のマナは確実に確保可能なはずです。
で、その装備ですがハンマーに加え、卓越の印章を使用しています。この装備、回避能力は付きませんが、このデッキは回避能力持ちが多く、他の装備と違って即効性も高いので相性は高いはずです。といいつつも、単体除去で捌かれると厳しいので、回避能力はないものの、単体除去を気にせずに装備できるトロールが採用されています。
ということで、ならず者デッキでした。枚数調整の余地は残っていると思うので、自分の手に合うように調整してみませんか?ponderで安定を狙うとかありかもしれません。悪名高き群れの強さを試したいという方、ぜひ。
■悪名高き群れ
// Lands
4 [EVE] Flooded Grove
4 [10E] Yavimaya Coast
8 [10E] Island (3)
5 [TSP] Forest (1)
3 [10E] Treetop Village
// Creatures
4 [10E] Troll Ascetic
4 [SHM] Inkfathom Infiltrator
4 [ALA] Jhessian Infiltrator
4 [MOR] Chameleon Colossus
4 [LRW] Pestermite
4 [LRW] Garruk Wildspeaker
// Spells
4 [LRW] Cryptic Command
2 [ALA] Sigil of Distinction
2 [10E] Loxodon Warhammer
4 [MOR] Notorious Throng
8浸透者と一方通行もちのトロールを使用した一点突破戦術と、それを起点とした悪名高き群れの物量作戦・ターン獲得で勝利に向かいます。
また、やっかい児の瞬速で隙を作ったり、青コマでクロックパーミの動きも行えるなど使用可能な戦術は多いです。
これだけの構成だと群れの徘徊条件を満たしづらいのでカメコロも投入してあります。といっても、徘徊は6マナと重いですし、4マナで打つ分にはならず者である必要はないので減らしても問題なさそうですがね。
ガラクは、この徘徊の重さを軽減するだけでなく、群れの追加ターンと相性がいいです。群れから踏み荒らしにつなげるととても爽快ですし、忠誠度が足りない場合でも、装備のマナは確実に確保可能なはずです。
で、その装備ですがハンマーに加え、卓越の印章を使用しています。この装備、回避能力は付きませんが、このデッキは回避能力持ちが多く、他の装備と違って即効性も高いので相性は高いはずです。といいつつも、単体除去で捌かれると厳しいので、回避能力はないものの、単体除去を気にせずに装備できるトロールが採用されています。
ということで、ならず者デッキでした。枚数調整の余地は残っていると思うので、自分の手に合うように調整してみませんか?ponderで安定を狙うとかありかもしれません。悪名高き群れの強さを試したいという方、ぜひ。
アシュリングまかりとおれ
2008年11月18日 MTGデッキ コメント (5) How to win by Ashling. 今回紹介するのは黒アシュリングデッキです。エレメンタルデッキを組んでいて受信しました。
アシュリングの攻撃を通すためのカードを満載しました。
一号。エルズペス。アシュリングが7/7フライヤー・・オーバーキルすぎます。
二号。しもべ。白スペルでどんどんタップできます。でも黒スペルで一掃しちゃうかも。オーバーキル。
三号。ハンマー。アシュリングが7/4トランプル。全力でブロックされるので能力が空気に。オーバーキル。
四号。混迷の挽回。アシュリングがプロテクションで抜ける、分相応なスペル。
・・・・。
おかしい・・。こんなはずでは・・。
オーバーキルばっかりとか!
でもまあさすがにオーバーキルは言いすぎなような・・。
アシュリングの能力で勝つ場面がまったくないわけではないと思いますが、ちょっとまだ具合が悪そうです。回避能力付与のカードがもう少し増えればバランスが良くなると思うので、将来に期待しますか。
ということで、今回はただの電波ということでどうか。
■白黒アシュリング
// Lands
7 [4E] Plains (1)
2 [MOR] Mutavault
4 [10E] Caves of Koilos
7 [7E] Swamp (3)
4 [EVE] Fetid Heath
// Creatures
3 [EVE] Ashling, the Extinguisher
3 [SHM] Kitchen Finks
4 [EVE] Stillmoon Cavalier
2 [EVE] Deathbringer Liege
3 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
4 [ALA] Tidehollow Sculler
// Spells
4 [MOR] Bitterblossom
2 [MOR] Redeem the Lost
1 [10E] Loxodon Warhammer
4 [LRW] Thoughtseize
3 [EVE] Unmake
3 [10E] Condemn
アシュリングの攻撃を通すためのカードを満載しました。
一号。エルズペス。アシュリングが7/7フライヤー・・オーバーキルすぎます。
二号。しもべ。白スペルでどんどんタップできます。でも黒スペルで一掃しちゃうかも。オーバーキル。
三号。ハンマー。アシュリングが7/4トランプル。全力でブロックされるので能力が空気に。オーバーキル。
四号。混迷の挽回。アシュリングがプロテクションで抜ける、分相応なスペル。
・・・・。
おかしい・・。こんなはずでは・・。
オーバーキルばっかりとか!
でもまあさすがにオーバーキルは言いすぎなような・・。
アシュリングの能力で勝つ場面がまったくないわけではないと思いますが、ちょっとまだ具合が悪そうです。回避能力付与のカードがもう少し増えればバランスが良くなると思うので、将来に期待しますか。
ということで、今回はただの電波ということでどうか。
ドロー!モンスターカード!ドロー!モンs(略
2008年11月16日 MTGデッキ コメント (2) 今回紹介するのは死闘デッキです。今はドロー付の生物がとても多いので、ドローし続け相手と合算20枚の生物を墓地に送ることを目標とします。
エルフの幻想家、熟考漂い、悲しげなセルキー、ファイレクシアの憤怒鬼の16枚に加え、サイクリング生物のジャングルの織り手を4枚。さらにさらにマネキンでドローを加速させます。
サイクリングと幻想家で2T目から始動するためにタップインランドを少なめにしつつ、ドローに期待して土地は少し少なめの22枚にしています。ゼロックス理論の時代並みの軽量ドローがないので大胆に減らすわけにはいかないのですが、22枚でも十分土地は伸びるはずです。
心の傷跡も1枚だけですが挿してあるので、相手のデッキに生物が多めであれば十分死闘の条件を満たせるはずです。。(追記:この表記は間違いでした。自分に打たないといけない)
相手の生物も墓地に送っていかなければいけないので、苦悶のねじれのために例外的にスペル枠を取ってあります。小粒なドロー生物と相性はとても良いです。
他の要素は、カメコロ、大口、エレンドラの3種類の生物で、カメコロと大口は相手の生物を墓地に落とす役割、エレンドラはマネキンとの相性で入れてあります。
・・とまあ、実際これだけやっても死闘はなかなか厳しいカードなので死闘抜く方向に調整すると・・
単純にドロー生物ばかり、というだけでもコンセプトとしてはそこまで弱くないのでこういう構成でも十分戦えます。たとえ除去されても手札にはたんまりと後続があるはずなので。
土地はサイクリングがなくなったことで23枚に増量、タップインに余裕ができたので樹上の村が追加。
黒コマが豊富なマナ&リアニ戦略とマッチしているため追加されています。これに伴い、黒コマ・マネキンと相性が良いため誘惑撒きとエレンドラ追加。
この構成のメインを取る場合、逆にサイドボードから死闘を持ってくるなんてことも十分アリ(?)とも思いますね。保証はしませんが。
そんなこんなで今日は以上。
興味を持たれた方いらっしゃればぜひお使いくださいませ
■Mortal Combat
// Lands
1 [10E] Island (3)
1 [7E] Swamp (3)
2 [LRW] Vivid Grove
2 [LRW] Vivid Marsh
2 [EVE] Flooded Grove
2 [10E] Underground River
2 [EVE] Twilight Mire
3 [SHM] Sunken Ruins
4 [SHM] Reflecting Pool
1 [LRW] Vivid Creek
2 [PT] Forest (3)
// Creatures
4 [ALA] Elvish Visionary
4 [LRW] Mulldrifter
4 [EVE] Wistful Selkie
3 [LRW] Shriekmaw
3 [MOR] Chameleon Colossus
4 [10E] Phyrexian Rager
2 [EVE] Glen Elendra Archmage
4 [ALA] Jungle Weaver
// Spells
3 [LRW] Makeshift Mannequin
4 [ALA] Agony Warp
2 [10E] Mortal Combat
1 [10E] Traumatize
エルフの幻想家、熟考漂い、悲しげなセルキー、ファイレクシアの憤怒鬼の16枚に加え、サイクリング生物のジャングルの織り手を4枚。さらにさらにマネキンでドローを加速させます。
サイクリングと幻想家で2T目から始動するためにタップインランドを少なめにしつつ、ドローに期待して土地は少し少なめの22枚にしています。ゼロックス理論の時代並みの軽量ドローがないので大胆に減らすわけにはいかないのですが、22枚でも十分土地は伸びるはずです。
心の傷跡も1枚だけですが挿してあるので、相手のデッキに生物が多めであれば十分死闘の条件を満たせるはずです。。(追記:この表記は間違いでした。自分に打たないといけない)
相手の生物も墓地に送っていかなければいけないので、苦悶のねじれのために例外的にスペル枠を取ってあります。小粒なドロー生物と相性はとても良いです。
他の要素は、カメコロ、大口、エレンドラの3種類の生物で、カメコロと大口は相手の生物を墓地に落とす役割、エレンドラはマネキンとの相性で入れてあります。
・・とまあ、実際これだけやっても死闘はなかなか厳しいカードなので死闘抜く方向に調整すると・・
■ドロー&マネキン
out
4 [ALA] Jungle Weaver
2 [10E] Mortal Combat
1 [10E] Traumatize
2 [PT] Forest (3)
in
3 [10E] Treetop Village
2 [LRW] Sower of Temptation
1 [EVE] Glen Elendra Archmage
3 [LRW] Profane Command
単純にドロー生物ばかり、というだけでもコンセプトとしてはそこまで弱くないのでこういう構成でも十分戦えます。たとえ除去されても手札にはたんまりと後続があるはずなので。
土地はサイクリングがなくなったことで23枚に増量、タップインに余裕ができたので樹上の村が追加。
黒コマが豊富なマナ&リアニ戦略とマッチしているため追加されています。これに伴い、黒コマ・マネキンと相性が良いため誘惑撒きとエレンドラ追加。
この構成のメインを取る場合、逆にサイドボードから死闘を持ってくるなんてことも十分アリ(?)とも思いますね。保証はしませんが。
そんなこんなで今日は以上。
興味を持たれた方いらっしゃればぜひお使いくださいませ
今回紹介するデッキは5色白緑ビートです。とにかく硬いやつらばかりです。
炎渦を使用すること前提にタフネス4以上のカードをふんだんに採用してみました。
タフネス4以下の生物はガドック、クウィリーオンのドライアド、台所の3種類のみ。ドライアドは成長が望めますし、台所は頑強。ガドックは避雷針ですがしもべがいればタフネス4ですので・・。
色が散らばっているため動きづらそうな印象ですが、Vivid土地のおかげで3T目から危なげなく動けると思います。と言っても、タップインが命取りになる場面もあるかもしれません・・ので、土地を出す順番がこのデッキの一番難しいところといえます。要するに簡単なデッキということですね。
ガドックのためにスペルはコスト4以下のカードばかりですが、カードパワーが保証されている除去ばかりです。
基本除去はやはりデッキ全体とシナジーのある炎渦です。炎渦が基本除去となる場合、タフネス4以上の相手の掃除が問題になりますが、このデッキの場合その他の除去はすべてタフネス関係なく除去ができるものばかりなので除去には困らないと思います。
とま、ご覧の通り、生物と除去だけの単純なデッキで、中速ではありますがなかなか強いデッキです。単純な構成の中でバントチャームがピリリと一味添えてくれているのも心強いところ。
土地破壊やバウンスでテンポを取る相手にはつらいデッキなので、使用の際はご注意を。
■5Color WG Beat Down
// Lands
3 [MOR] Murmuring Bosk
1 [ALA] Forest (2)
3 [SHM] Mystic Gate
1 [10E] Brushland
1 [LRW] Plains (3)
3 [SHM] Wooded Bastion
4 [LRW] Vivid Grove
4 [LRW] Vivid Meadow
4 [SHM] Reflecting Pool
// Creatures
2 [SHM] Kitchen Finks
3 [MOR] Chameleon Colossus
4 [ALA] Rhox War Monk
3 [SHM] Wilt-Leaf Liege
3 [LRW] Doran, the Siege Tower
4 [10E] Quirion Dryad
3 [LRW] Gaddock Teeg
// Spells
2 [LRW] Oblivion Ring
4 [10E] Condemn
4 [SHM] Firespout
4 [ALA] Bant Charm
炎渦を使用すること前提にタフネス4以上のカードをふんだんに採用してみました。
タフネス4以下の生物はガドック、クウィリーオンのドライアド、台所の3種類のみ。ドライアドは成長が望めますし、台所は頑強。ガドックは避雷針ですがしもべがいればタフネス4ですので・・。
色が散らばっているため動きづらそうな印象ですが、Vivid土地のおかげで3T目から危なげなく動けると思います。と言っても、タップインが命取りになる場面もあるかもしれません・・ので、土地を出す順番がこのデッキの一番難しいところといえます。要するに簡単なデッキということですね。
ガドックのためにスペルはコスト4以下のカードばかりですが、カードパワーが保証されている除去ばかりです。
基本除去はやはりデッキ全体とシナジーのある炎渦です。炎渦が基本除去となる場合、タフネス4以上の相手の掃除が問題になりますが、このデッキの場合その他の除去はすべてタフネス関係なく除去ができるものばかりなので除去には困らないと思います。
とま、ご覧の通り、生物と除去だけの単純なデッキで、中速ではありますがなかなか強いデッキです。単純な構成の中でバントチャームがピリリと一味添えてくれているのも心強いところ。
土地破壊やバウンスでテンポを取る相手にはつらいデッキなので、使用の際はご注意を。
今回は完全な電波です。全然調整しきれてないですが、おもしろくできそうな予感だけあります。そんなこんなで、瞬間の味わいデッキです。
瞬間の味わいと警戒って強くね?PWと相性よくね?とかいって作ってたらメロウの交易とガラクだけしか残らなかった魚デッキです。
目指すはメロウの交易と印形なぞりと瞬間の味わいとガラクの4枚コンボ。
なんかアンタップしないはずのカードがアンタップして、PWがどんどん育つ、みたいな。
実際まわしてみたところ思った以上に回らなかったので泣きました。
失敗失敗。
無理に魚にせず、冷静な天使や白PWとも組み合わせた方が強そうなので改良はそっちの方向かな。
皆さんは電波を紙くずに落としこめないよう、大切に育て上げてください。
この電波ももう少し調整してみる予定です。
■瞬間のメロウ
// Lands
2 [10E] Treetop Village
9 [U] Island (3)
3 [SHM] Reflecting Pool
4 [10E] Yavimaya Coast
4 [EVE] Flooded Grove
// Creatures
2 [MOR] Sigil Tracer
2 [EVE] Wistful Selkie
2 [EVE] Selkie Hedge-Mage
3 [SHM] Cursecatcher
4 [LRW] Garruk Wildspeaker
4 [MOR] Stonybrook Banneret
4 [LRW] Silvergill Adept
// Spells
4 [SHM] Savor the Moment
4 [LRW] Ponder
4 [LRW] Cryptic Command
2 [MOR] Sage’s Dousing
3 [LRW] Merrow Commerce
瞬間の味わいと警戒って強くね?PWと相性よくね?とかいって作ってたらメロウの交易とガラクだけしか残らなかった魚デッキです。
目指すはメロウの交易と印形なぞりと瞬間の味わいとガラクの4枚コンボ。
なんかアンタップしないはずのカードがアンタップして、PWがどんどん育つ、みたいな。
実際まわしてみたところ思った以上に回らなかったので泣きました。
失敗失敗。
無理に魚にせず、冷静な天使や白PWとも組み合わせた方が強そうなので改良はそっちの方向かな。
皆さんは電波を紙くずに落としこめないよう、大切に育て上げてください。
この電波ももう少し調整してみる予定です。
今回紹介するのは手札破壊デッキです。これでもかというぐらいに手札破壊を詰め込み、秘匿や再燃の炎も視野に入れます。
第一段階。序盤からどんどんと手札を攻めていきます。思考囲いやカラスの罪、ネズミと序盤から相手の手札をぼろぼろにしましょう。
第二段階は土地破壊です。3マナ圏以降では大爆発の魔道士や涙の雨で相手の土地も攻めます。赤コマでも攻められるのでどんどん狙いましょう。手札破壊で土地がカツカツになっているはずなので狙い目です。もちろん、荒廃稲妻などで手札も攻めます。
第三段階は勝利手段の確保です。デミゴ、ミューズそして再燃の炎で勝利に向かいます。この段階では秘匿も機能しはじめるはずなので、アドバンテージを稼いでいきます。秘匿や再燃が機能しない相手にはメグリムが有効です。手札を抱えているとダメージを食らうということで、手札を空にせざるを得ないはずです。また、赤コマの手札入れ替えともシナジーになっていますよ。(11/2追記。メグリム調整中に抜けてしまった・・。1枚くらい挿すのはありかも)
こういった美しい流れにもっていけるとよいのですが、いかんせんカメコロは苦手です(ついでに苦花も最序盤に出されるときついです)。手札破壊できれいに処理できるとよいのですが・・。
幸い、再燃の炎はきっちりカメコロを殺せますし、谷やミューズでしのぐこともできますが、サイドボードでしっかりと対策しておいた方が良いでしょう。穿刺破あたりですかね。
それでは今回はこのへんで。
■BR Mega Hand Destruction
// Lands
4 [SHM] Graven Cairns
9 [MM] Swamp (2)
4 [10E] Sulfurous Springs
5 [P2] Mountain (3)
2 [LRW] Howltooth Hollow
// Creatures
4 [10E] Lavaborn Muse
4 [10E] Ravenous Rats
4 [SHM] Fulminator Mage
2 [SHM] Demigod of Revenge
3 [LRW] Shriekmaw
// Spells
2 [EVE] Rekindled Flame
4 [ALA] Blightning
4 [LRW] Thoughtseize
3 [LRW] Incendiary Command
2 [EVE] Raven’s Crime
3 [MOR] Bitterblossom
1 [10E] Rain of Tears
第一段階。序盤からどんどんと手札を攻めていきます。思考囲いやカラスの罪、ネズミと序盤から相手の手札をぼろぼろにしましょう。
第二段階は土地破壊です。3マナ圏以降では大爆発の魔道士や涙の雨で相手の土地も攻めます。赤コマでも攻められるのでどんどん狙いましょう。手札破壊で土地がカツカツになっているはずなので狙い目です。もちろん、荒廃稲妻などで手札も攻めます。
第三段階は勝利手段の確保です。デミゴ、ミューズそして再燃の炎で勝利に向かいます。この段階では秘匿も機能しはじめるはずなので、アドバンテージを稼いでいきます。秘匿や再燃が機能しない相手にはメグリムが有効です。手札を抱えているとダメージを食らうということで、手札を空にせざるを得ないはずです。また、赤コマの手札入れ替えともシナジーになっていますよ。(11/2追記。メグリム調整中に抜けてしまった・・。1枚くらい挿すのはありかも)
こういった美しい流れにもっていけるとよいのですが、いかんせんカメコロは苦手です(ついでに苦花も最序盤に出されるときついです)。手札破壊できれいに処理できるとよいのですが・・。
幸い、再燃の炎はきっちりカメコロを殺せますし、谷やミューズでしのぐこともできますが、サイドボードでしっかりと対策しておいた方が良いでしょう。穿刺破あたりですかね。
それでは今回はこのへんで。
今回紹介するのは、冷静な天使を使用したデッキです。強そうなのに完全に頼りにするわけにもいかない微妙な能力の彼女ですが、どういったデッキがいいのか・・。
考えた結果、青緑オーラの警戒能力も利用可能なミミックデッキが妥当だという結論になりました。
青緑やバントのカードを多数搭載し、ミミックが5/3に化けられるような構成を取りました。
しもべもオーラも、ミミックを支援しつつ冷静な天使の戦略に合致しているのでデッキ全体として良いシナジーを生み出せていると思います。
青コマのフルタップは冷静な天使デッキには欠かせないカードなのでもちろん4枚フル投入です。
絹縛りのフェアリーなどもタップ戦略に合致していますね。今回はしもべとのアンシナジーを考慮して入れていませんが、青緑にこだわらない構成の冷静な天使デッキであれば問題なく入りそうな気がします。
このデッキは、除去耐性が足りないというどうしようもない欠点を抱えているのでエルズペスや頑強、盾で補強しています。まあ元々オーラでもアドバンテージ捨てにいってるようなものなので、厳しい相性の相手は多いかもしれません。
もう少し改善の余地がありそうです。
考えた結果、青緑オーラの警戒能力も利用可能なミミックデッキが妥当だという結論になりました。
■冷静ミミック
// Lands
4 [ALA] Seaside Citadel
4 [SHM] Reflecting Pool
5 [U] Island (1)
2 [EVE] Flooded Grove
2 [SHM] Wooded Bastion
2 [SHM] Mystic Gate
2 [10E] Treetop Village
3 [10E] Adarkar Wastes
// Creatures
4 [EVE] Shorecrasher Mimic
4 [ALA] Jhessian Infiltrator
4 [ALA] Rhox War Monk
4 [ALA] Stoic Angel
2 [EVE] Murkfiend Liege
3 [SHM] Kitchen Finks
// Spells
4 [ALA] Bant Charm
4 [EVE] Favor of the Overbeing
4 [LRW] Cryptic Command
2 [ALA] Elspeth Knight-Errant
1 [SHM] Shield of the Oversoul
青緑やバントのカードを多数搭載し、ミミックが5/3に化けられるような構成を取りました。
しもべもオーラも、ミミックを支援しつつ冷静な天使の戦略に合致しているのでデッキ全体として良いシナジーを生み出せていると思います。
青コマのフルタップは冷静な天使デッキには欠かせないカードなのでもちろん4枚フル投入です。
絹縛りのフェアリーなどもタップ戦略に合致していますね。今回はしもべとのアンシナジーを考慮して入れていませんが、青緑にこだわらない構成の冷静な天使デッキであれば問題なく入りそうな気がします。
このデッキは、除去耐性が足りないというどうしようもない欠点を抱えているのでエルズペスや頑強、盾で補強しています。まあ元々オーラでもアドバンテージ捨てにいってるようなものなので、厳しい相性の相手は多いかもしれません。
もう少し改善の余地がありそうです。
今回紹介するのはエスパーデッキです。デッキコンセプトとしてはアラーラ出る当初からあるものだと思いますが、実際組むとなるとどういう構成がいいのかまだ全然ピンときません。
くそまじめに考えた結果こんな感じになりましたが、正直アドバイスをいただきたいところ。
現環境のアーティファクト生物最強クラスであろうマスティコアと塔のガーゴイルを主軸に、コントロールを重視した構成に仕上げました。
塔のガーゴイルは彫刻家か精神石から即4ターン目に召喚するために4積みです。これくらいの動きがないと彫刻家を入れている意味がないですよね。
ばらまいて達人で強化というのも面白いと思いますが、TSPがあった時代ならともかく、現状インパクトが薄すぎるので一点突破を主軸に置いています。
テゼレットが入っているのでシルバーバレット形式で挿しているカードが少しあったりします。テゼレット自身が一枚なので狙ってやることはできませんが、選択肢が広いことは良いことです。
巨石の門などは2枚目が無駄なカードなのでシルバーバレットに相性の良いカードです。漕ぎ手とも少々シナジーがあったりします。漕ぎ手は皆さんご存知のとおり、良い手札破壊カード。ただ、こいつが死ぬのが怖くて殴れないなんて状況は多々あります。巨石の門を一枚だけ挿してあるのはそういうことで、これさえあれば殴れないなんて状況とはおさらばです。
彫り込み鋼はテゼレットには嬉しいコストパフォーマンスで、場にあるものの増量にしかなりませんが、十分な働きが期待できると思います。これも序盤にぼろぼろ手札に来ると腐りやすく、リセットにも対処できないのでシルバーバレットにはとても相性が良いです。
あとは薬方ドローや、花ハンマーなんかもシルバーバレットで達成可能ですね。
全然デッキ内容の紹介足りてませんが、アドバンテージ重視したカードを入れただけで、まだまだ荒削りですので今回はこの辺で。
くそまじめに考えた結果こんな感じになりましたが、正直アドバイスをいただきたいところ。
■エスペール
// Lands
3 [10E] Adarkar Wastes
2 [10E] Underground River
1 [RAV] Island (2)
1 [EVE] Springjack Pasture
2 [EVE] Fetid Heath
3 [LRW] Secluded Glen
4 [ALA] Arcane Sanctum
3 [SHM] Sunken Ruins
4 [SHM] Reflecting Pool
// Creatures
2 [10E] Razormane Masticore
4 [ALA] Tower Gargoyle
2 [ALA] Sanctum Gargoyle
3 [ALA] Etherium Sculptor
4 [ALA] Tidehollow Sculler
2 [LRW] Shriekmaw
// Spells
1 [10E] Sculpting Steel
4 [10E] Mind Stone
1 [10E] Loxodon Warhammer
4 [ALA] Agony Warp
1 [ALA] Tezzeret the Seeker
1 [ALA] Courier’s Capsule
4 [LRW] Cryptic Command
3 [MOR] Bitterblossom
1 [LRW] Dolmen Gate
現環境のアーティファクト生物最強クラスであろうマスティコアと塔のガーゴイルを主軸に、コントロールを重視した構成に仕上げました。
塔のガーゴイルは彫刻家か精神石から即4ターン目に召喚するために4積みです。これくらいの動きがないと彫刻家を入れている意味がないですよね。
ばらまいて達人で強化というのも面白いと思いますが、TSPがあった時代ならともかく、現状インパクトが薄すぎるので一点突破を主軸に置いています。
テゼレットが入っているのでシルバーバレット形式で挿しているカードが少しあったりします。テゼレット自身が一枚なので狙ってやることはできませんが、選択肢が広いことは良いことです。
巨石の門などは2枚目が無駄なカードなのでシルバーバレットに相性の良いカードです。漕ぎ手とも少々シナジーがあったりします。漕ぎ手は皆さんご存知のとおり、良い手札破壊カード。ただ、こいつが死ぬのが怖くて殴れないなんて状況は多々あります。巨石の門を一枚だけ挿してあるのはそういうことで、これさえあれば殴れないなんて状況とはおさらばです。
彫り込み鋼はテゼレットには嬉しいコストパフォーマンスで、場にあるものの増量にしかなりませんが、十分な働きが期待できると思います。これも序盤にぼろぼろ手札に来ると腐りやすく、リセットにも対処できないのでシルバーバレットにはとても相性が良いです。
あとは薬方ドローや、花ハンマーなんかもシルバーバレットで達成可能ですね。
全然デッキ内容の紹介足りてませんが、アドバンテージ重視したカードを入れただけで、まだまだ荒削りですので今回はこの辺で。
今回紹介するデッキは土地破壊デッキです。
ボードコントロールを行いながらマナをため、最終的には暴力的な根本原理を使用して相手の土地を封じることを目標とします。
2ターン目に幻想家や不屈の自然でスタートし、安定することが第一目標です。
相手の特殊地形を大爆発で3ターン目に壊せるのが一番ですが、枚数的にこの動きは厳しいです。どうしても3ターン目にランデスを始めたい相手にはサイドボード後の涙の雨で対応してください。
他のカードは基本的にアドバンテージを稼げるカードが揃っていますので、根本原理までじっくり繋いでください。ガラクが登場すれば7マナ到達は大分楽になりますし、間に合うはず!
間に合ったら即、炎渦や赤コマで対処できなかった生物を巻き込みながら相手の土地を縛ります!これで勝つる!
炎渦で殺し損ねた生物の除去には匪賊でもOKです。サルカンで奪ってこれで生贄にすると少し得した気分にもなれます。有効そうな相手にはサイドボードでこのシナジーを増強するとよいかも?
今回はサイドボード例も含めて紹介していますが、参考までにどうぞ。他に入れるカードあるとおもいますが。根本原理のおかげでパーマネント対策にはあまり気を使わなくていいのはうれしいところです。
残酷な根本原理が使われていたりするようですが、暴力的な方も可能性ありますよ!お試しあれ。
ボードコントロールを行いながらマナをため、最終的には暴力的な根本原理を使用して相手の土地を封じることを目標とします。
■ウルティマランデス
// Lands
4 [6E] Forest (3)
2 [EVE] Twilight Mire
4 [ALA] Savage Lands
2 [10E] Treetop Village
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
1 [9E] Swamp (4)
2 [P2] Mountain (3)
2 [SHM] Reflecting Pool
3 [LRW] Gilt-Leaf Palace
// Creatures
4 [ALA] Sprouting Thrinax
4 [ALA] Elvish Visionary
3 [LRW] Garruk Wildspeaker
3 [LRW] Shriekmaw
2 [ALA] Fleshbag Marauder
4 [SHM] Fulminator Mage
2 [MOR] Chameleon Colossus
// Spells
3 [ALA] Violent Ultimatum
2 [LRW] Incendiary Command
1 [ALA] Sarkhan Vol
4 [SHM] Firespout
4 [10E] Rampant Growth
// Sideboard
SB: 4 [MOR] Bitterblossom
SB: 4 [10E] Rain of Tears
SB: 1 [LRW] Shriekmaw
SB: 2 [10E] Loxodon Warhammer
SB: 1 [ALA] Fleshbag Marauder
SB: 1 [LRW] Incendiary Command
SB: 2 [ALA] Sarkhan Vol
2ターン目に幻想家や不屈の自然でスタートし、安定することが第一目標です。
相手の特殊地形を大爆発で3ターン目に壊せるのが一番ですが、枚数的にこの動きは厳しいです。どうしても3ターン目にランデスを始めたい相手にはサイドボード後の涙の雨で対応してください。
他のカードは基本的にアドバンテージを稼げるカードが揃っていますので、根本原理までじっくり繋いでください。ガラクが登場すれば7マナ到達は大分楽になりますし、間に合うはず!
間に合ったら即、炎渦や赤コマで対処できなかった生物を巻き込みながら相手の土地を縛ります!これで勝つる!
炎渦で殺し損ねた生物の除去には匪賊でもOKです。サルカンで奪ってこれで生贄にすると少し得した気分にもなれます。有効そうな相手にはサイドボードでこのシナジーを増強するとよいかも?
今回はサイドボード例も含めて紹介していますが、参考までにどうぞ。他に入れるカードあるとおもいますが。根本原理のおかげでパーマネント対策にはあまり気を使わなくていいのはうれしいところです。
残酷な根本原理が使われていたりするようですが、暴力的な方も可能性ありますよ!お試しあれ。
無理なく成長ドライアド@白単編
2008年10月22日 MTGデッキ 今回紹介するのは白単のグロウです。先日は赤単バージョンをご紹介しましたが、それの白版!
ドライアド以外をすべて緑以外の一色に染めれば強くね?デッキです。
コンセプトは同じですが、やはり色によってまるで構成が変わるところが面白いです。
白単といえばキスキンですね。キスキンの基本的なばらまき戦略を盛り込みつつ、ドライアドと相性の良い白緑生物を中心に投入しています。
ばらまきと頑強というのもお互いの弱点をカバーしていて良いですね。ついでにどちらもアジャニと相性が良いというのは従来の認識どおりです。
全体的にカードパワーが高く、メドウグレインとキッチンで序盤のライフもしっかりと稼ぎながら動けるデッキですので、強いと思います。
あ、ドライアドの代わりに大立者入れて単色にしようなんて思ってはだめです!タッチにはタッチなりの理由があるんです。
雲山羊のレインジャーが入るような場所にエルズペス様が入っていますが、このデッキはタッチ緑で樹上の村が入っているので、手軽に6/6飛行トランプル(もしかしたらそれ以上!)が出来上がっちゃう・・というわけです。苦花とトークン対決になってもこれなら乗り越えられますよね。
サイドボードも多彩になりますし、しもべも出しやすい!これは緑を抜くわけにはいかない・・!
というわけで、みなさんもグロウ試してみませんか~?
まだまだ青と黒も作れるのでそのうちまた組んでみます。ではではまた~。
ドライアド以外をすべて緑以外の一色に染めれば強くね?デッキです。
コンセプトは同じですが、やはり色によってまるで構成が変わるところが面白いです。
■白単グロウ
// Lands
3 [10E] Brushland
4 [SHM] Wooded Bastion
7 [6E] Plains (3)
3 [SHM] Reflecting Pool
3 [10E] Treetop Village
4 [LRW] Windbrisk Heights
// Creatures
4 [10E] Quirion Dryad
4 [SHM] Safehold Elite
4 [SHM] Kitchen Finks
3 [LRW] Ajani Goldmane
4 [SHM] Wilt-Leaf Liege
4 [LRW] Knight of Meadowgrain
// Spells
4 [SHM] Spectral Procession
3 [10E] Glorious Anthem
2 [ALA] Elspeth Knight-Errant
2 [SHM] Mirrorweave
2 [LRW] Oblivion Ring
白単といえばキスキンですね。キスキンの基本的なばらまき戦略を盛り込みつつ、ドライアドと相性の良い白緑生物を中心に投入しています。
ばらまきと頑強というのもお互いの弱点をカバーしていて良いですね。ついでにどちらもアジャニと相性が良いというのは従来の認識どおりです。
全体的にカードパワーが高く、メドウグレインとキッチンで序盤のライフもしっかりと稼ぎながら動けるデッキですので、強いと思います。
あ、ドライアドの代わりに大立者入れて単色にしようなんて思ってはだめです!タッチにはタッチなりの理由があるんです。
雲山羊のレインジャーが入るような場所にエルズペス様が入っていますが、このデッキはタッチ緑で樹上の村が入っているので、手軽に6/6飛行トランプル(もしかしたらそれ以上!)が出来上がっちゃう・・というわけです。苦花とトークン対決になってもこれなら乗り越えられますよね。
サイドボードも多彩になりますし、しもべも出しやすい!これは緑を抜くわけにはいかない・・!
というわけで、みなさんもグロウ試してみませんか~?
まだまだ青と黒も作れるのでそのうちまた組んでみます。ではではまた~。
今回紹介するのはアラーラでの期待の新星?火のるつぼを使用したデッキです。
ローウィンの頃に没になったであろう、「ヤギは+3/+3の修正を受ける」なカードを「ドラゴン」に置き換えたんだろうなというのが伝わってくるカードですよね^^;
見てのとおりの多相デッキです。強化で使えそうなドラゴンは10版にいる焼炉のドラゴンぐらいですしね、完全に多相用のカードといっていいでしょう。
ムラガンダと違って、数で攻めるというわけにはいきませんが、多相が手軽に+3というのは大きいと思います。というか+3ですよ、奮発しすぎじゃないですか?
火のるつぼを出す際には、ぜひ「ファイヤー・オン!」と叫んで小型生物からグレートな生物へ華麗なる変身をとげましょう。
変身できない生物たちも大丈夫!鏡の精体やヴェリズヴェルの刃がサポートします。ヴェリズヴェルは攻撃が通った生物に打ち込むとそれだけで突然死が狙えちゃいますね・・楽しい!
火のるつぼだけでは終わらない!というわけで、キンスベイルの騎兵でさらなる強化も狙います!火のるつぼが出せない状況でも多相だらけのこのデッキならば問題なく活躍可能ですよね。
といってもさすがに4マナは少し重いので、旗騎士も採用しています。多相のコストも一緒に下がるので仕事をきっちりこなしてくれます。
他には、これらの強化カードを引き込むために秘匿、相性のいい行列、トークン水増し+火力のギャンコマ。等々
しかしなんといってもこのデッキの主役は最強の多相こと変わり谷でしょう。
るつぼが出ていたら5/5・・ラスゴをうってなお、こんな巨大生物が残っていては相手も涙目間違いなし!
楽しいデッキですよ!皆さんもお試しあれ!
ローウィンの頃に没になったであろう、「ヤギは+3/+3の修正を受ける」なカードを「ドラゴン」に置き換えたんだろうなというのが伝わってくるカードですよね^^;
■Fire On!!
// Lands
4 [MOR] Mutavault
4 [EVE] Rugged Prairie
1 [EVE] Springjack Pasture
4 [LRW] Ancient Amphitheater
4 [10E] Battlefield Forge
4 [LRW] Windbrisk Heights
1 [10E] Ghitu Encampment
2 [SHM] Reflecting Pool
// Creatures
4 [LRW] Mirror Entity
4 [MOR] Ballyrush Banneret
2 [MOR] Reveillark
4 [LRW] Fire-Belly Changeling
2 [10E] Siege-Gang Commander
3 [MOR] Kinsbaile Cavalier
2 [MOR] Taurean Mauler
// Spells
4 [ALA] Crucible of Fire
4 [SHM] Spectral Procession
3 [LRW] Blades of Velis Vel
4 [LRW] Lash Out
見てのとおりの多相デッキです。強化で使えそうなドラゴンは10版にいる焼炉のドラゴンぐらいですしね、完全に多相用のカードといっていいでしょう。
ムラガンダと違って、数で攻めるというわけにはいきませんが、多相が手軽に+3というのは大きいと思います。というか+3ですよ、奮発しすぎじゃないですか?
火のるつぼを出す際には、ぜひ「ファイヤー・オン!」と叫んで小型生物からグレートな生物へ華麗なる変身をとげましょう。
変身できない生物たちも大丈夫!鏡の精体やヴェリズヴェルの刃がサポートします。ヴェリズヴェルは攻撃が通った生物に打ち込むとそれだけで突然死が狙えちゃいますね・・楽しい!
火のるつぼだけでは終わらない!というわけで、キンスベイルの騎兵でさらなる強化も狙います!火のるつぼが出せない状況でも多相だらけのこのデッキならば問題なく活躍可能ですよね。
といってもさすがに4マナは少し重いので、旗騎士も採用しています。多相のコストも一緒に下がるので仕事をきっちりこなしてくれます。
他には、これらの強化カードを引き込むために秘匿、相性のいい行列、トークン水増し+火力のギャンコマ。等々
しかしなんといってもこのデッキの主役は最強の多相こと変わり谷でしょう。
るつぼが出ていたら5/5・・ラスゴをうってなお、こんな巨大生物が残っていては相手も涙目間違いなし!
楽しいデッキですよ!皆さんもお試しあれ!
賛美ってどう見てもコントロールに弱い気がするけどきっと気のせい。
ということでアラーラスタン二弾目、賛美デッキ組んでみました。
賛美だけを詰め込むと3色になるのですが、さすがに賛美だけというデッキにはしてられない!単色でいくぞ!
というわけで、トークンばらまく今の現状に真っ向から立ち向かって返り討ちが予想される一点突破デッキです。
賛美を最大限に生かすために、二段攻撃生物を2体採用。さらに序盤からの賛美を生かすために1マナ圏を大立者で増量。この3体はどれも一点突破の理念に合致してますし、いい感じです。
手数(アタッカー)を確保するための頑強、安寧砦の精鋭。
賛美でおいしいメドウグレインの騎士。
回避をそつなくこなす静月の騎兵。
一点突破に必要なロクソドンハンマー。こいつは実は戦誉の天使を押しのけて入っちゃいました。天使無念・・。
そして、一点突破を強烈に支援する、エリズベス様。
完全にアジャニ様と逆路線ですね、こいつは。
単体で賛美3体分の働き+回避能力付与をしてくれると思うと途端に強く見えます。白単で強化能力が使えるのも二段攻撃を有する白としては収穫です。
ほとんどノンスペルな上、1:X交換に持ち込めないデッキなので、サイドボードには何かしら対策を詰め込んでおく必要がありますね。アジャニや行列、鏡編みを仕込んでアグレッシブサイド、ってのもなかなかおもしろいかもしれません。
賛美が強いか弱いか自分自身まだ回してないのでなんとも言えませんが、叩き台として回してみてはいかがでしょうか?
今回はこんなところで。
ということでアラーラスタン二弾目、賛美デッキ組んでみました。
■賛美デッキ
// Lands
17 [ALA] Plains (2)
3 [LRW] Windbrisk Heights
3 [MOR] Mutavault
// Creatures
4 [ALA] Akrasan Squire
4 [EVE] Stillmoon Cavalier
2 [SHM] Safehold Elite
2 [EVE] Hearthfire Hobgoblin
4 [ALA] Sighted-Caste Sorcerer
4 [ALA] Sigiled Paladin
4 [LRW] Knight of Meadowgrain
4 [10E] Skyhunter Skirmisher
4 [EVE] Figure of Destiny
// Spells
2 [10E] Loxodon Warhammer
3 [ALA] Elspeth Knight-Errant
賛美だけを詰め込むと3色になるのですが、さすがに賛美だけというデッキにはしてられない!単色でいくぞ!
というわけで、トークンばらまく今の現状に真っ向から立ち向かって返り討ちが予想される一点突破デッキです。
賛美を最大限に生かすために、二段攻撃生物を2体採用。さらに序盤からの賛美を生かすために1マナ圏を大立者で増量。この3体はどれも一点突破の理念に合致してますし、いい感じです。
手数(アタッカー)を確保するための頑強、安寧砦の精鋭。
賛美でおいしいメドウグレインの騎士。
回避をそつなくこなす静月の騎兵。
一点突破に必要なロクソドンハンマー。こいつは実は戦誉の天使を押しのけて入っちゃいました。天使無念・・。
そして、一点突破を強烈に支援する、エリズベス様。
完全にアジャニ様と逆路線ですね、こいつは。
単体で賛美3体分の働き+回避能力付与をしてくれると思うと途端に強く見えます。白単で強化能力が使えるのも二段攻撃を有する白としては収穫です。
ほとんどノンスペルな上、1:X交換に持ち込めないデッキなので、サイドボードには何かしら対策を詰め込んでおく必要がありますね。アジャニや行列、鏡編みを仕込んでアグレッシブサイド、ってのもなかなかおもしろいかもしれません。
賛美が強いか弱いか自分自身まだ回してないのでなんとも言えませんが、叩き台として回してみてはいかがでしょうか?
今回はこんなところで。
配信中に安価で作成したデッキを紹介します。
ほんとにどうでもいいような内容なので読むだけ時間の無駄かもしれないですが(汗)
安価内容
色:黒単
キーカード:不死のコイル
コンセプト:潜伏工作員ビート
アラーラから選んでもらった不死のコイルですが、これはひどいカードですね・・。せめてライフが0以下でも敗北しない、みたいな文章があれば使いようがあったんですがね・・orz
支援カードを黒の中から探したのですが、どうにもならなかったので不死のコイルに関しては失敗ですが、潜伏工作員は活かすことができました。
潜伏工作員を止めるカードとして、死滑りと静月の騎兵、さらにクルラスの騎士を採用しました。これらのカードなら潜伏工作員を生かさず殺さず押しとどめることができます。
死滑りの場合、潜伏工作員を殺してしまっても何度でも相手の場に押し付けることができるので嫌らしさ倍増間違いありません。
騎兵は殺さず止めて、フィニッシャーも可。赤相手以外には死ににくいのもありがたいところです。
クルラスは、採用したため、少し前に紹介した戦舞いデッキに構成が近くなってしまっているのが少し残念なところ。戦舞いに関しては以前の日記をどうぞ。
コイルのためにせめてもの抵抗として入っているのが、変幻地と思考囲いです。変幻地で墓地増殖。ライフ失うのはコイルがあれば無問題。
すっぱり諦めてコイル抜くのが一番の選択肢ではありますが(汗)、使う場合はライフより墓地の方が多くなってから初めて場に出すプレイングを行いましょう。当たり前ですね。
緑を足して風景の変容を入れるだとか、青を足してトラウマを自分に打つなどするとこの条件は達成しやすくなりそうです。
もしものときのため+隠し味に死者の鏡も入れてみましたが、潜伏工作員も道連れですし、仕切りなおした後すぐに潜伏工作員を出しなおせないと厳しそうです。仕切りなおしを考えるとバーンや速攻生物などを入れたデッキのほうが相性良さそうですが・・コンセプトゆがむだろうな。
使ってみた感想ですが、潜伏工作員の使用方法は大体これで問題なさそうです。後は白あたりを足して壁増量やフォグに進むか、赤を足して火力増強するかの二択かな。潜伏工作員を使ってみたい方は一度お試しあれ。
ほんとにどうでもいいような内容なので読むだけ時間の無駄かもしれないですが(汗)
安価内容
色:黒単
キーカード:不死のコイル
コンセプト:潜伏工作員ビート
■潜伏工作員
// Lands
4 [10E] Terramorphic Expanse
4 [MOR] Mutavault
2 [SHM] Leechridden Swamp
14 [MM] Swamp (2)
// Creatures
4 [10E] Sleeper Agent
2 [SHM] Kulrath Knight
4 [EVE] Stillmoon Cavalier
4 [EVE] Necroskitter
4 [EVE] Soul Snuffers
4 [EVE] Gwyllion Hedge-Mage
3 [LRW] Shriekmaw
// Spells
3 [ALA] Immortal Coil
2 [EVE] Pyrrhic Revival
2 [LRW] Makeshift Mannequin
3 [LRW] Thoughtseize
1 [ALA] Lich’s Mirror
アラーラから選んでもらった不死のコイルですが、これはひどいカードですね・・。せめてライフが0以下でも敗北しない、みたいな文章があれば使いようがあったんですがね・・orz
支援カードを黒の中から探したのですが、どうにもならなかったので不死のコイルに関しては失敗ですが、潜伏工作員は活かすことができました。
潜伏工作員を止めるカードとして、死滑りと静月の騎兵、さらにクルラスの騎士を採用しました。これらのカードなら潜伏工作員を生かさず殺さず押しとどめることができます。
死滑りの場合、潜伏工作員を殺してしまっても何度でも相手の場に押し付けることができるので嫌らしさ倍増間違いありません。
騎兵は殺さず止めて、フィニッシャーも可。赤相手以外には死ににくいのもありがたいところです。
クルラスは、採用したため、少し前に紹介した戦舞いデッキに構成が近くなってしまっているのが少し残念なところ。戦舞いに関しては以前の日記をどうぞ。
コイルのためにせめてもの抵抗として入っているのが、変幻地と思考囲いです。変幻地で墓地増殖。ライフ失うのはコイルがあれば無問題。
すっぱり諦めてコイル抜くのが一番の選択肢ではありますが(汗)、使う場合はライフより墓地の方が多くなってから初めて場に出すプレイングを行いましょう。当たり前ですね。
緑を足して風景の変容を入れるだとか、青を足してトラウマを自分に打つなどするとこの条件は達成しやすくなりそうです。
もしものときのため+隠し味に死者の鏡も入れてみましたが、潜伏工作員も道連れですし、仕切りなおした後すぐに潜伏工作員を出しなおせないと厳しそうです。仕切りなおしを考えるとバーンや速攻生物などを入れたデッキのほうが相性良さそうですが・・コンセプトゆがむだろうな。
使ってみた感想ですが、潜伏工作員の使用方法は大体これで問題なさそうです。後は白あたりを足して壁増量やフォグに進むか、赤を足して火力増強するかの二択かな。潜伏工作員を使ってみたい方は一度お試しあれ。
無理なく成長ドライアド!
2008年9月20日 MTGデッキ スタンダードの振り返りなぞしている最中ですが、デッキ紹介も間に挟もうと思います。
今回は、クイリーオンドライアドを眺めていて思いついたデッキです。
ぶっちゃけ、今って緑単組んでもドライアドがんがん育つ環境ですよね。使わない手はない!
単色よりはSHMブロックのテーマである2色がいいとおもい、組み合わせの中からとりあえず赤を選んでみました。強さは中の上レベル。一般的な生物デッキですが紹介をば。
赤緑のハイブリッドクリーチャーを多数入れ、緑単色のような感覚でドライアドが成長します。
ドロー加速がなく生物主体なので、少しグロウっぽくないですが、今ドライアドだけを主役にして組んでも集中砲火で殺されるのがオチなのでこの構成で問題ないと思います。
生物は説明ほぼ不要?というか赤緑を集めただけですので、スペルの説明にいきましょう。
現在の除去の基本点数が3なので、そこまで育ちきる前に殺されることを防ぐために樹皮殻の祝福を積んでいます。カウンターを載せつつ+2なので、ガッチリ守れますよね!また、巨大化系スペルの存在は相手の思考を複雑化させるので心理戦も考えると良いカードです。効果的に使いましょう。
また、赤緑の色のペアを選んだのは、ずばりjabです。jabはドライアドとシナジーがあり、ピリリと良い味を出してくれています。
そういう意味ではカラスの罪を投入して、タルモラックならぬグロウラックな気分で組み上げる黒緑もいいかもしれないですね。
てな感じで今回は終了。青緑や白緑には使いやすい回顧は期待できないですが、こいつらも十分組める範囲内だと思います。2色デッキのおともにドライアドいかがでしょうか?
今回は、クイリーオンドライアドを眺めていて思いついたデッキです。
ぶっちゃけ、今って緑単組んでもドライアドがんがん育つ環境ですよね。使わない手はない!
単色よりはSHMブロックのテーマである2色がいいとおもい、組み合わせの中からとりあえず赤を選んでみました。強さは中の上レベル。一般的な生物デッキですが紹介をば。
■赤緑グロウ
// Lands
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
3 [10E] Treetop Village
6 [MR] Forest (3)
8 [US] Mountain (3)
2 [FUT] Keldon Megaliths
// Creatures
4 [10E] Quirion Dryad
3 [CS] Wilderness Elemental
4 [SHM] Tattermunge Witch
4 [SHM] Boartusk Liege
4 [SHM] Boggart Ram-Gang
3 [SHM] Vexing Shusher
4 [10E] Mogg Fanatic
// Spells
4 [SHM] Barkshell Blessing
4 [LRW] Lash Out
2 [EVE] Flame Jab
1 [SHM] Runes of the Deus
赤緑のハイブリッドクリーチャーを多数入れ、緑単色のような感覚でドライアドが成長します。
ドロー加速がなく生物主体なので、少しグロウっぽくないですが、今ドライアドだけを主役にして組んでも集中砲火で殺されるのがオチなのでこの構成で問題ないと思います。
生物は説明ほぼ不要?というか赤緑を集めただけですので、スペルの説明にいきましょう。
現在の除去の基本点数が3なので、そこまで育ちきる前に殺されることを防ぐために樹皮殻の祝福を積んでいます。カウンターを載せつつ+2なので、ガッチリ守れますよね!また、巨大化系スペルの存在は相手の思考を複雑化させるので心理戦も考えると良いカードです。効果的に使いましょう。
また、赤緑の色のペアを選んだのは、ずばりjabです。jabはドライアドとシナジーがあり、ピリリと良い味を出してくれています。
そういう意味ではカラスの罪を投入して、タルモラックならぬグロウラックな気分で組み上げる黒緑もいいかもしれないですね。
てな感じで今回は終了。青緑や白緑には使いやすい回顧は期待できないですが、こいつらも十分組める範囲内だと思います。2色デッキのおともにドライアドいかがでしょうか?