燃え立つ頭痛(最終形)
2009年8月20日 MTGデッキ コメント (3) 前回未調整のままご紹介したデッキですが、ようやく最終形まで調整できた気がします。今回は回し方までちゃんと説明します。
このデッキはメグリムデッキです。メグリムを置いてこそ真価を発揮します。そこはまず念頭においてください。
最初に、理想の動きを説明したいと思います。
1T目:秘匿土地を置く。
2T目:除去を構えるかカラスの罪。
3T目:偏頭痛を置く。
4T目:偏頭痛の二枚目か荒廃稲妻をキャスト後、燃え立つ調査をキャストで12~13点を叩き込む!!
4T目にしてこの威力!踏み込みの速さでは負けません!
4T目でここまで叩き込めば後は容易に削りきれるはずです。
この4T目までの動きが毎回できるわけではありませんが、似たような状況は安定して作り出せると思います。メグリムが毎回手札にあるわけもないので、そういう時は3T目設置はあきらめ、4T設置目指して女王への懇願で持ってきましょう。
3マナのカードが16枚、と1マナのカードが11枚(地震除く)ということで、4T目の動きがかなり重要なデッキだったりもします。
さて、次はマインドアドバンテージについてです。従来通り、メグリム(とカラスの罪を始めとする手札破壊)は、それがあるだけで手札へのプレッシャーとなります。相手はセオリー通り手札を使い切るプレイングをしてくるでしょう。
メグリムは相手が手札を使い切ると腐るということでこれまで構築では敬遠されがちでしたが、ノッグルの荒らし屋と燃え立つ調査の二枚のカードによりこの弱点を克服しています。手札を使い切られたとしても問題はありません。
そして、相手が手札を使い切るのであれば流弾や地震で流してしまえば終わりですし、こちらの秘匿もめくりやすくなります。
ちなみに、このデッキは生物がかなり絞ってあるので、相手によってはクリーチャー除去が手札で腐るため、そもそも手札を使い切れず手札破壊の的になってくれたりもします。
今少し触れた、燃え立つ調査とノッグルの荒らし屋についてですが、こいつらは相手にディスカードを強要させる他、手札の安定感を崩させることができます。基本的にメグリムが出た後に使うカードですが、メグリムがないときにはこれでギャンブルに出て引きにいくこともでき、柔軟なカードです。
また、ランダムですが亜神やカラスの罪等をうまく落とせば後で利用もできるのでそちらも気に留めながらギャンブルを行ってください。・・こいつらが落とせそうでもメグリム持ってるなら先にそちらを置いてくださいね!万が一メグリム捨ててしまっても責任もてませんからね!
最後に、秘匿について。吠え歯のうろ穴は秘匿の中でも達成が困難な部類に入りますが、このデッキの軽さとプレッシャーによって結構容易に達成可能です。何を秘匿するか、が焦点になると思いますが、亜神、メグリム、燃え立つ調査が中心になると思います。メグリムは条件の時点で腐ってるじゃないか!と思うかもしれませんが、例えば燃え立つ調査をスタックに載せた状態でメグリムキャストといった動きも可能なので狙えそうなら秘匿してみてください。
といことで、現代版メグリムジャーができるこのデッキ、ぜひお試しください。1マナで6点ということを考えると、ジャーより変換効率いいですよ!
■燃え立つ頭痛
// Lands
4 [M10] Dragonskull Summit
4 [LRW] Howltooth Hollow
5 [8E] Swamp (4)
7 [CHK] Mountain (3)
4 [SHM] Graven Cairns
// Creatures
4 [SHM] Demigod of Revenge
2 [EVE] Noggle Ransacker
1 [ARB] Anathemancer
// Spells
4 [M10] Burning Inquiry
3 [M10] Earthquake
4 [ALA] Blightning
3 [EVE] Raven’s Crime
4 [M10] Megrim
3 [CFX] Volcanic Fallout
4 [M10] Lightning Bolt
2 [ARB] Terminate
2 [SHM] Beseech the Queen
// Sideboard
SB: 1 [CFX] Volcanic Fallout
SB: 3 [SHM] Sygg, River Cutthroat
SB: 3 [ARB] Anathemancer
SB: 4 [M10] Deathmark
SB: 1 [M10] Haunting Echoes
SB: 3 [LRW] Thoughtseize
このデッキはメグリムデッキです。メグリムを置いてこそ真価を発揮します。そこはまず念頭においてください。
最初に、理想の動きを説明したいと思います。
1T目:秘匿土地を置く。
2T目:除去を構えるかカラスの罪。
3T目:偏頭痛を置く。
4T目:偏頭痛の二枚目か荒廃稲妻をキャスト後、燃え立つ調査をキャストで12~13点を叩き込む!!
4T目にしてこの威力!踏み込みの速さでは負けません!
4T目でここまで叩き込めば後は容易に削りきれるはずです。
この4T目までの動きが毎回できるわけではありませんが、似たような状況は安定して作り出せると思います。メグリムが毎回手札にあるわけもないので、そういう時は3T目設置はあきらめ、4T設置目指して女王への懇願で持ってきましょう。
3マナのカードが16枚、と1マナのカードが11枚(地震除く)ということで、4T目の動きがかなり重要なデッキだったりもします。
さて、次はマインドアドバンテージについてです。従来通り、メグリム(とカラスの罪を始めとする手札破壊)は、それがあるだけで手札へのプレッシャーとなります。相手はセオリー通り手札を使い切るプレイングをしてくるでしょう。
メグリムは相手が手札を使い切ると腐るということでこれまで構築では敬遠されがちでしたが、ノッグルの荒らし屋と燃え立つ調査の二枚のカードによりこの弱点を克服しています。手札を使い切られたとしても問題はありません。
そして、相手が手札を使い切るのであれば流弾や地震で流してしまえば終わりですし、こちらの秘匿もめくりやすくなります。
ちなみに、このデッキは生物がかなり絞ってあるので、相手によってはクリーチャー除去が手札で腐るため、そもそも手札を使い切れず手札破壊の的になってくれたりもします。
今少し触れた、燃え立つ調査とノッグルの荒らし屋についてですが、こいつらは相手にディスカードを強要させる他、手札の安定感を崩させることができます。基本的にメグリムが出た後に使うカードですが、メグリムがないときにはこれでギャンブルに出て引きにいくこともでき、柔軟なカードです。
また、ランダムですが亜神やカラスの罪等をうまく落とせば後で利用もできるのでそちらも気に留めながらギャンブルを行ってください。・・こいつらが落とせそうでもメグリム持ってるなら先にそちらを置いてくださいね!万が一メグリム捨ててしまっても責任もてませんからね!
最後に、秘匿について。吠え歯のうろ穴は秘匿の中でも達成が困難な部類に入りますが、このデッキの軽さとプレッシャーによって結構容易に達成可能です。何を秘匿するか、が焦点になると思いますが、亜神、メグリム、燃え立つ調査が中心になると思います。メグリムは条件の時点で腐ってるじゃないか!と思うかもしれませんが、例えば燃え立つ調査をスタックに載せた状態でメグリムキャストといった動きも可能なので狙えそうなら秘匿してみてください。
といことで、現代版メグリムジャーができるこのデッキ、ぜひお試しください。1マナで6点ということを考えると、ジャーより変換効率いいですよ!
燃え立つ頭痛(8/19調整)
2009年8月18日 MTGデッキ コメント (10)燃え立つ調査、いかすじゃないか。
偏頭痛でがんばってみよう。
ノッグルと燃え立つ調査でガンガン捨て&墓地に送りつつ、カラスの罪とデミゴで墓地利用を狙いつつ、あわよくばうろ穴から秘匿を狙いつつ。
ああもう、調整まだしてないから責任とれないですよ!(8/19結構調整しました)
誰かいい改造案あったら教えてください!
とにかく、ランダムディスで自爆は何度かありそうな感じ。
偏頭痛でがんばってみよう。
■偏頭痛
// Lands
4 [M10] Dragonskull Summit
4 [LRW] Howltooth Hollow
5 [8E] Swamp (4)
7 [CHK] Mountain (3)
4 [SHM] Graven Cairns
// Creatures
4 [SHM] Demigod of Revenge
3 [EVE] Noggle Ransacker
// Spells
4 [M10] Burning Inquiry
3 [M10] Earthquake
4 [ALA] Blightning
3 [EVE] Raven’s Crime
4 [M10] Megrim
4 [M10] Lightning Bolt
3 [CFX] Volcanic Fallout
2 [M10] Haunting Echoes
2 [ARB] Terminate
ノッグルと燃え立つ調査でガンガン捨て&墓地に送りつつ、カラスの罪とデミゴで墓地利用を狙いつつ、あわよくばうろ穴から秘匿を狙いつつ。
ああもう、調整まだしてないから責任とれないですよ!(8/19結構調整しました)
誰かいい改造案あったら教えてください!
とにかく、ランダムディスで自爆は何度かありそうな感じ。
変幻のハイドラでがんばるデッキを作ってみました。
変幻のハイドラはジャッジメントの頃の幻影生物を彷彿とさせます。幻影生物といえばアルマジロの外套をエンチャントしてダメージが効かない無敵の生物として暴れるのが楽しかったものです。このシナジーを利用したファントム・メナスというデッキも生まれたほどです。
現代にファントム・メナスを蘇らせる、とまではいきませんがこのデッキも賛美と装備によってハイドラを死にづらくすることに成功しています。(ダメージは自動的にカウンターを取り除く効果に置換されますが、この時取り除けなくてもペナルティなしで軽減し続けます。普通はそれでハイドラは0/0になり死んでしまうのですが、賛美等で+1/+1修正を受けているハイドラは0/0にならないので生き続けるのですね。)
今回は自分で能動的に巨大化させるための火力源までは手が回りませんでしたが、赤を加えて流弾や炎渦、地震、ヘリオンで巻き込むという動きを取り入れてみてもいいかもしれません。
ハイドラを使用するシナジーとしては他に後二つ主だったものがあります。イーオスのレインジャーによるサーチと、鏡編みによる全体破壊です。
鏡編みによる全体破壊は、ローウィン・ブロック構築の時に《光舞い/Shinewend(MOR)》とのコンボが地雷レベルで使用されたりしていたのですが、それとまったく同じコンボです。基本P/Tが0/0である生物をコピーすると、コピーはP/Tが0/0なので死んでしまいます。ハイドラ自身のように+1/+1カウンターが乗っていたり、栄光の頌歌の能力などで強化されているならば別ですが。
つまり、自分の生物にアジャニでカウンターを乗せてからやれば一方的にうまいわけですね。相手がアジャニを使ってたら泣いていいです。
コンボがばれると相手に除去で対応されたりするため、鏡編みを使用する前には相手の土地に注意し、場合によってはあきらめて相手の巨大生物をコピーしにいく、等の対応が必要になります。注意して運用してください。
あと、たまにはしもべをコピー・超々巨大化して殴るのもよし(簡単に1体10/10とかなります)。
とま、なかなか地味なデッキですがハイドラを試してみたいという方はぜひ回してみてください。
■変幻ハイドラ
// Lands
4 [LRW] Windbrisk Heights
4 [SHM] Wooded Bastion
4 [M10] Sunpetal Grove
6 [M10] Forest (1)
6 [6E] Plains (3)
// Creatures
4 [M10] Protean Hydra
4 [CFX] Noble Hierarch
3 [ALA] Ranger of Eos
2 [SHM] Wilt-Leaf Liege
3 [LRW] Cloudgoat Ranger
2 [SHM] Kitchen Finks
2 [ARB] Qasali Pridemage
// Spells
2 [ALA] Sigil of Distinction
3 [M10] Ajani Goldmane
4 [SHM] Spectral Procession
3 [SHM] Mirrorweave
3 [CFX] Path to Exile
1 [ARB] Behemoth Sledge
変幻のハイドラはジャッジメントの頃の幻影生物を彷彿とさせます。幻影生物といえばアルマジロの外套をエンチャントしてダメージが効かない無敵の生物として暴れるのが楽しかったものです。このシナジーを利用したファントム・メナスというデッキも生まれたほどです。
現代にファントム・メナスを蘇らせる、とまではいきませんがこのデッキも賛美と装備によってハイドラを死にづらくすることに成功しています。(ダメージは自動的にカウンターを取り除く効果に置換されますが、この時取り除けなくてもペナルティなしで軽減し続けます。普通はそれでハイドラは0/0になり死んでしまうのですが、賛美等で+1/+1修正を受けているハイドラは0/0にならないので生き続けるのですね。)
今回は自分で能動的に巨大化させるための火力源までは手が回りませんでしたが、赤を加えて流弾や炎渦、地震、ヘリオンで巻き込むという動きを取り入れてみてもいいかもしれません。
ハイドラを使用するシナジーとしては他に後二つ主だったものがあります。イーオスのレインジャーによるサーチと、鏡編みによる全体破壊です。
鏡編みによる全体破壊は、ローウィン・ブロック構築の時に《光舞い/Shinewend(MOR)》とのコンボが地雷レベルで使用されたりしていたのですが、それとまったく同じコンボです。基本P/Tが0/0である生物をコピーすると、コピーはP/Tが0/0なので死んでしまいます。ハイドラ自身のように+1/+1カウンターが乗っていたり、栄光の頌歌の能力などで強化されているならば別ですが。
つまり、自分の生物にアジャニでカウンターを乗せてからやれば一方的にうまいわけですね。相手がアジャニを使ってたら泣いていいです。
コンボがばれると相手に除去で対応されたりするため、鏡編みを使用する前には相手の土地に注意し、場合によってはあきらめて相手の巨大生物をコピーしにいく、等の対応が必要になります。注意して運用してください。
あと、たまにはしもべをコピー・超々巨大化して殴るのもよし(簡単に1体10/10とかなります)。
とま、なかなか地味なデッキですがハイドラを試してみたいという方はぜひ回してみてください。
今回はシャーマンがファイヤーダンス始めるデッキの紹介です。
以前に滅消の杭を使ったティムデッキを紹介したことがあったかと思います。アレはどうも重くて実用には耐えないということで、最終的にはツキノテブクロの毒に変更したりと苦肉の運用となりました。
今回は軽くなった接死装備であるゴルゴンのフレイルを使用した新生ティムデッキをご紹介します。
シャーマン装備をティムに装備させることが目標です。おそらくこの目標自体は、ヴィティアのとげ刺しが蘇生を持っているため、楽々達成できるのではないかと思います。ここに接死装備のフレイルを装備することで、相手の生物だけを壊滅させることが可能となります。
これが基本の動き。
ティムでなくても、シャーマン装備があれば2マナ払って同じことが可能なので、デッキ全体の動きとしてはなかなか安定しています。ニマナのカードが多いということもまた、デッキの安定感を支えており、見た目以上に戦えるデッキとなっています。
他のパーツは葉冠の古老や仮面の賞賛者などシャーマンならではのアドバンテージクリーチャーが積んであります。古老は神の怒りが無くなった影響もありとにかく硬いです。良い仕事をしてくれるので再注目!賞賛者もかなり嫌らしい動きをしますよ!
さて、複数シャーマン装備を装備させられた場合にはさらに殺した生物の数だけプレイヤーにも叩き込めるという特典が付くため、複数並んでいる場合はぜひ一体に全て集めましょう。
稲妻造り士に付けば完璧です。ただ、こちらはとげ刺しと違い速攻をもっていないため、千年霊薬か内炎の見習いで速攻を与えてください。内炎の場合は想起することで一回分造れる稲妻が増えるので相性がいいです。(相手に除去を持たれているとスカるので、内炎はこのシナジー用にあえて置いておく必要はありません。手が空いているようなら4/2速攻として特攻するのもアリです。)
また、稲妻造り士が仕事を始めるようなら、さらに流弾も叩き込めればゲーム終了だったり!造り士を残して(自軍含め)ぼろぼろ死に、その数だけ稲妻ができちゃいますよ!
まだ決めたことないので、誰か決めてみてください^^;
とゆうことで今回はこの辺で
■シャーマンフレイル
// Lands
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
2 [MOR] Mutavault
6 [LRW] Mountain (3)
8 [MM] Forest (2)
4 [M10] Rootbound Crag
// Creatures
4 [ALA] Vithian Stinger
4 [ALA] Elvish Visionary
4 [MOR] Lightning Crafter
4 [MOR] Bosk Banneret
4 [MOR] Leaf-Crowned Elder
2 [LRW] Masked Admirers
1 [CFX] Rakka Mar
2 [LRW] Inner-Flame Acolyte
// Spells
4 [MOR] Thornbite Staff
1 [LRW] Thousand-Year Elixir
3 [CFX] Volcanic Fallout
3 [M10] Gorgon Flail
以前に滅消の杭を使ったティムデッキを紹介したことがあったかと思います。アレはどうも重くて実用には耐えないということで、最終的にはツキノテブクロの毒に変更したりと苦肉の運用となりました。
今回は軽くなった接死装備であるゴルゴンのフレイルを使用した新生ティムデッキをご紹介します。
シャーマン装備をティムに装備させることが目標です。おそらくこの目標自体は、ヴィティアのとげ刺しが蘇生を持っているため、楽々達成できるのではないかと思います。ここに接死装備のフレイルを装備することで、相手の生物だけを壊滅させることが可能となります。
これが基本の動き。
ティムでなくても、シャーマン装備があれば2マナ払って同じことが可能なので、デッキ全体の動きとしてはなかなか安定しています。ニマナのカードが多いということもまた、デッキの安定感を支えており、見た目以上に戦えるデッキとなっています。
他のパーツは葉冠の古老や仮面の賞賛者などシャーマンならではのアドバンテージクリーチャーが積んであります。古老は神の怒りが無くなった影響もありとにかく硬いです。良い仕事をしてくれるので再注目!賞賛者もかなり嫌らしい動きをしますよ!
さて、複数シャーマン装備を装備させられた場合にはさらに殺した生物の数だけプレイヤーにも叩き込めるという特典が付くため、複数並んでいる場合はぜひ一体に全て集めましょう。
稲妻造り士に付けば完璧です。ただ、こちらはとげ刺しと違い速攻をもっていないため、千年霊薬か内炎の見習いで速攻を与えてください。内炎の場合は想起することで一回分造れる稲妻が増えるので相性がいいです。(相手に除去を持たれているとスカるので、内炎はこのシナジー用にあえて置いておく必要はありません。手が空いているようなら4/2速攻として特攻するのもアリです。)
また、稲妻造り士が仕事を始めるようなら、さらに流弾も叩き込めればゲーム終了だったり!造り士を残して(自軍含め)ぼろぼろ死に、その数だけ稲妻ができちゃいますよ!
まだ決めたことないので、誰か決めてみてください^^;
とゆうことで今回はこの辺で
神の怒りの代わりに地震(レシピ7/19更新)
2009年7月15日 MTGデッキ コメント (7)地震コントロールを作ってみました。
場を流しながら、プレインズウォーカーとゴブ花ことゴブリンの突撃で削りにいくデッキとなっています。
神の怒りが無くなった穴をどれだけ埋められるかは分かりませんが、地震にがんばってもらうしかないでしょう。
コントロールのクセに自分がダメージくらって大丈夫か、という方がおられると思いますが、回復能力を持った生物を詰め込んであるので問題ないでしょう。
地震ということで、せっかくなので地震でとどめをさすために怨馬を採用しています。怨馬弱いと思われる方多いと思いますが、使われてみると見ため以上にやっかいな奴だったりします。流弾とも絶妙な相性。こいつを複数並べて地震を撃った日には脳汁でまくりますよ!ぜひお試しあれ。
■地震コン
// Lands
4 [ALA] Jungle Shrine
4 [EVE] Rugged Prairie
2 [MOR] Mutavault
3 [SHM] Reflecting Pool
7 [6E] Plains (3)
3 [CHK] Mountain (3)
2 [EVE] Springjack Pasture
// Creatures
4 [SHM] Kitchen Finks
3 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
3 [ALA] Ajani Vengeant
3 [EVE] Spitemare
3 [M10] Baneslayer Angel
3 [CFX] Wall of Reverence
// Spells
4 [M10] Earthquake
4 [CFX] Volcanic Fallout
3 [CFX] Path to Exile
2 [LRW] Austere Command
3 [M10] Harm’s Way
// Sideboard
SB: 1 [EVE] Spitemare
SB: 1 [M10] Baneslayer Angel
SB: 1 [CFX] Path to Exile
SB: 1 [LRW] Austere Command
SB: 3 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 4 [M10] Ignite Disorder
SB: 2 [EVE] Hallowed Burial
SB: 2 [SHM] Guttural Response
場を流しながら、プレインズウォーカー
神の怒りが無くなった穴をどれだけ埋められるかは分かりませんが、地震にがんばってもらうしかないでしょう。
コントロールのクセに自分がダメージくらって大丈夫か、という方がおられると思いますが、回復能力を持った生物を詰め込んであるので問題ないでしょう。
地震ということで、せっかくなので地震でとどめをさすために怨馬を採用しています。怨馬弱いと思われる方多いと思いますが、使われてみると見ため以上にやっかいな奴だったりします。流弾とも絶妙な相性。こいつを複数並べて地震を撃った日には脳汁でまくりますよ!ぜひお試しあれ。
なぜ神は木人にデレたのか
2009年7月9日 MTGデッキ コメント (1)今までツンツンだった神がデレたと聞いて、ツリーフォークデッキ作りました。
怒らない神様かわゆす。
・流弾でも、炎渦でも流されないタフネス。
・M10土地と相性の良いつぶやき林。
・てゆーか森、森、森!つぶやき林も森!森愛してる!森出す度に強化されつつ瞬速2/5連打!MMの森愛してる!
ツリーフォーク使うなら神がデレてる今の内じゃないか!?
怒らない神様かわゆす。
■木人式剛術
// Lands
4 [MOR] Murmuring Bosk
15 [MM] Forest (3)
3 [M10] Sunpetal Grove
2 [SHM] Wooded Bastion
// Creatures
4 [LRW] Battlewand Oak
4 [LRW] Dauntless Dourbark
4 [MOR] Leaf-Crowned Elder
4 [MOR] Bosk Banneret
3 [SHM] Kitchen Finks
2 [MOR] Chameleon Colossus
3 [LRW] Garruk Wildspeaker
// Spells
3 [MOR] Reach of Branches
4 [LRW] Fertile Ground
3 [CFX] Path to Exile
2 [ARB] Behemoth Sledge
// Sideboard
SB: 1 [SHM] Kitchen Finks
SB: 1 [MOR] Chameleon Colossus
SB: 1 [CFX] Path to Exile
SB: 1 [ARB] Behemoth Sledge
SB: 4 [LRW] Cloudthresher
SB: 3 [SHM] Firespout
SB: 4 [ARB] Qasali Pridemage
・流弾でも、炎渦でも流されないタフネス。
・M10土地と相性の良いつぶやき林。
・てゆーか森、森、森!つぶやき林も森!森愛してる!森出す度に強化されつつ瞬速2/5連打!MMの森愛してる!
ツリーフォーク使うなら神がデレてる今の内じゃないか!?
M10来たらとりあえず組むでしょ
2009年7月7日 MTGデッキ■フルバーン
// Lands
24 [UNH] Mountain
// Creatures
4 [EVE] Stigma Lasher
4 [M10] Ball Lightning
2 [SHM] Murderous Redcap
4 [SHM] Demigod of Revenge
4 [CFX] Hellspark Elemental
// Spells
2 [SHM] Jaws of Stone
4 [M10] Earthquake
4 [SHM] Flame Javelin
4 [CFX] Volcanic Fallout
4 [M10] Lightning Bolt
スティグマとレッドキャップ微妙だけど、組むよねー。
血編み髪ないから躊躇なく地震4枚積めるのが単色の良いところ。石の顎も使えるジャン、やったネ☆
うん、どう見ても赤黒にした方が強そうなので組みなおしてみる。
でもね、このデッキはマジcoolらしいよ!
今日このデッキで外人のジャンドバーンと
外人「cool!」
俺「so cool!」
とか言いながら、火力合戦したし!
俺ライフ6しかないのに、二連続で
外人「血編みからボーライhaaahaahh」
俺「流弾・・!」
外人「niiiice!!」
みたいな流れになってまくったときには、このデッキに愛を感じざるをえなかったというもの。
みんなもM10でcooolなデッキをいっぱい作って楽しもうね!
続唱ランデス(一部変更)
2009年6月30日 MTGデッキ 海外の方が大好きな続唱ランデスを紹介します。
土地破壊とバウンスで相手を窒息死させるデッキです。続唱から土地破壊につながる構成にしてあるので、最近のハルマゲドン知らずの構成のデッキに対して有利です。流弾以外、必ずバウンスか土地破壊がめくれてきます。バウンスも場の状況が許すならば土地を狙いに行くのが多くの場合正解でしょう。
流弾と土地破壊のどちらがめくれるかは運であり、若干割り切った運用が求められたりもしますが、そこはぐっと我慢。
並べるデッキに対しては流弾でないと対処が間に合わないため、このような形となっています。
縛って縛って、最後は若き群れのドラゴンや徴兵されたワームを主なフィニッシャーとして殴りこみます。(6/30追記:根本原理はまどろっこしいと判断し、群れドラにしました。一応一枚残してますが。好みで群れドラ3、根本原理0でも良いと思います。)
また、注意が必要な点としては、ライブラリーの残り枚数です。残り10枚くらいまで引ききったなんていうのはざらにあります。緑コマンドを採用する等でリカバリ方法を考えた方がいいかもしれません。
もう一点、赤黒を使える相手からは3マナ溜まると呪詛術士が飛んでくることがあることを十分に考慮すること。対応は十分可能なので、焦らず勝利を目指してください。
サイドボードですが、速攻能力を使って攻めてくるジャンドあたりには厳しいデッキ構成なので、台所の嫌がらせ屋。きっと役にたってくれるはずです。
また、相手が逆に台所・・というか頑強を使ってくるような場合も実は厳しい場合があるため、神聖なる埋葬も採用しています。。(7/1追記:崇敬の壁で良い。)
■続唱ランデス
// Lands
4 [SHM] Reflecting Pool
4 [LRW] Vivid Creek
1 [U] Island (1)
2 [EVE] Cascade Bluffs
3 [CFX] Exotic Orchard
2 [SHM] Fire-Lit Thicket
2 [SHM] Sunken Ruins
3 [LRW] Vivid Crag
3 [ALA] Crumbling Necropolis
1 [SHM] Graven Cairns
// Creatures
4 [ARB] Bloodbraid Elf
4 [LRW] Mulldrifter
4 [SHM] Fulminator Mage
2 [ARB] Enlisted Wurm
2 [ALA] Broodmate Dragon
// Spells
4 [10E] Rain of Tears
4 [CFX] Volcanic Fallout
2 [ARB] Bituminous Blast
4 [ARB] Deny Reality
4 [LRW] Cryptic Command
1 [ALA] Cruel Ultimatum
// Sideboard
SB: 2 [ARB] Identity Crisis
SB: 2 [EVE] Glen Elendra Archmage
SB: 2 [LRW] Austere Command
SB: 4 [SHM] Kitchen Finks
SB: 2 [ALA] Infest
SB: 3 [CFX] Wall of Reverence
土地破壊とバウンスで相手を窒息死させるデッキです。続唱から土地破壊につながる構成にしてあるので、最近のハルマゲドン知らずの構成のデッキに対して有利です。流弾以外、必ずバウンスか土地破壊がめくれてきます。バウンスも場の状況が許すならば土地を狙いに行くのが多くの場合正解でしょう。
流弾と土地破壊のどちらがめくれるかは運であり、若干割り切った運用が求められたりもしますが、そこはぐっと我慢。
並べるデッキに対しては流弾でないと対処が間に合わないため、このような形となっています。
縛って縛って、最後は若き群れのドラゴンや徴兵されたワームを主なフィニッシャーとして殴りこみます。(6/30追記:根本原理はまどろっこしいと判断し、群れドラにしました。一応一枚残してますが。好みで群れドラ3、根本原理0でも良いと思います。)
また、注意が必要な点としては、ライブラリーの残り枚数です。残り10枚くらいまで引ききったなんていうのはざらにあります。緑コマンドを採用する等でリカバリ方法を考えた方がいいかもしれません。
もう一点、赤黒を使える相手からは3マナ溜まると呪詛術士が飛んでくることがあることを十分に考慮すること。対応は十分可能なので、焦らず勝利を目指してください。
サイドボードですが、速攻能力を使って攻めてくるジャンドあたりには厳しいデッキ構成なので、台所の嫌がらせ屋。きっと役にたってくれるはずです。
また、相手が逆に台所・・というか頑強を使ってくるような場合も実は厳しい場合があるため、
栄光鱗のヴィーアシーノでデッキ構築というリクエストがあったので、でっちあげました。
Q.ウロコに必要なものは何か。
→A.多色カードと回避能力、そして安定したマナ加速です。
Q.ナヤカラーの多色カードでウロコに回避能力を与えるとしたらどうするか。
→A.途方もない力のトランプル。大霊の盾の飛行能力。ナヤチャームのタップアウト能力。ビヒモスの大鎚のトランプル。
後はこれらと相性のよいウリルと、持続的強化の萎れ葉のしもべ。
マナ加速は4マナにフォーカスして豊穣の痕跡と花を手入れするもの。花→痕跡とつながったときの超加速も狙っていきましょう。
しかし、強化呪文がいちいちとんでもない強化するので楽しそうですね、栄光鱗。途方もない力で10/8トランプル。大霊の盾で9/9飛行。しもべなら8/8、血編み髪のエルフならさらにドン!
ふむう・・なんかこう書くと強そうな気がしてくるから困った。
■栄光鱗
// Lands
4 [ALA] Jungle Shrine
3 [10E] Treetop Village
3 [SHM] Fire-Lit Thicket
3 [SHM] Wooded Bastion
1 [CHK] Mountain (3)
1 [MM] Forest (3)
4 [SHM] Reflecting Pool
1 [10E] Brushland
1 [10E] Karplusan Forest
1 [10E] Battlefield Forge
1 [LRW] Mosswort Bridge
// Creatures
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [EVE] Bloom Tender
4 [ARB] Gloryscale Viashino
4 [ARB] Bloodbraid Elf
3 [SHM] Wilt-Leaf Liege
2 [ARB] Uril, the Miststalker
// Spells
4 [ARB] Trace of Abundance
3 [ALA] Naya Charm
2 [ARB] Colossal Might
2 [SHM] Shield of the Oversoul
2 [ARB] Behemoth Sledge
3 [CFX] Volcanic Fallout
Q.ウロコに必要なものは何か。
→A.多色カードと回避能力、そして安定したマナ加速です。
Q.ナヤカラーの多色カードでウロコに回避能力を与えるとしたらどうするか。
→A.途方もない力のトランプル。大霊の盾の飛行能力。ナヤチャームのタップアウト能力。ビヒモスの大鎚のトランプル。
後はこれらと相性のよいウリルと、持続的強化の萎れ葉のしもべ。
マナ加速は4マナにフォーカスして豊穣の痕跡と花を手入れするもの。花→痕跡とつながったときの超加速も狙っていきましょう。
しかし、強化呪文がいちいちとんでもない強化するので楽しそうですね、栄光鱗。途方もない力で10/8トランプル。大霊の盾で9/9飛行。しもべなら8/8、血編み髪のエルフならさらにドン!
ふむう・・なんかこう書くと強そうな気がしてくるから困った。
今回紹介するのは白粘土デッキのリボーン適用バージョンです。
不屈の随員と大渦の脈動の二つを手に入れ、ドランカラーとなりました。カラーだけじゃなく、ドラン本体も積んでねんどらんにする手もあったのですが、今の環境だとドランがポンと出ただけではどうも頼りないため、採用を見送りました。
手札破壊戦略はそのままに、不屈の随員による嫌らしい動きも可能になっています。
白粘土を使うにあたって、そもそも生物が墓地にないといけないのですが、今回加わった不屈の随員は肉袋の匪賊と同じく、自殺が可能です。つまりは白粘土がNEETになることを防いでくれます。随員がいればバンザイアタックが可能となるので攻撃面での不安が大きく減ったといっていいでしょう。
対コントロールに対しても、不屈の随員が神の怒りを防いでくれます。白粘土が横にいるとなお良しです。
その他の戦略については今まで何回か粘土デッキを紹介しているので割愛。
今回はここまで~。
■白粘土 ver.ARB
// Lands
4 [EVE] Fetid Heath
4 [SHM] Reflecting Pool
1 [8E] Swamp (4)
2 [7E] Plains (3)
4 [MOR] Murmuring Bosk
3 [10E] Llanowar Wastes
3 [LRW] Vivid Meadow
2 [SHM] Wooded Bastion
// Creatures
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [ALA] Tidehollow Sculler
4 [SHM] Order of Whiteclay
4 [ALA] Fleshbag Marauder
4 [ARB] Dauntless Escort
3 [EVE] Stillmoon Cavalier
4 [10E] Ravenous Rats
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
// Spells
2 [10E] Wrath of God
4 [ARB] Maelstrom Pulse
2 [LRW] Springleaf Drum
不屈の随員と大渦の脈動の二つを手に入れ、ドランカラーとなりました。カラーだけじゃなく、ドラン本体も積んでねんどらんにする手もあったのですが、今の環境だとドランがポンと出ただけではどうも頼りないため、採用を見送りました。
手札破壊戦略はそのままに、不屈の随員による嫌らしい動きも可能になっています。
白粘土を使うにあたって、そもそも生物が墓地にないといけないのですが、今回加わった不屈の随員は肉袋の匪賊と同じく、自殺が可能です。つまりは白粘土がNEETになることを防いでくれます。随員がいればバンザイアタックが可能となるので攻撃面での不安が大きく減ったといっていいでしょう。
対コントロールに対しても、不屈の随員が神の怒りを防いでくれます。白粘土が横にいるとなお良しです。
その他の戦略については今まで何回か粘土デッキを紹介しているので割愛。
今回はここまで~。
おそらくトーナメントレベルのナヤデッキです。
サイドボードはサンプル程度に。
【生物】
・4マナ以下、パワー5、タフネス3以上、の生物が15枚。
・血編み髪のエルフと台所の嫌がらせ屋によりアドバンテージの確保。
【スペル】
・火山の流弾がメインから4枚積んであり、トークン・フェアリー相手に有利。
・トランプルはないが4枚のナヤの魔除けでタップアウト可能。
【シナジー】
・血編み髪のエルフの続唱から流弾かチャームをめくり戦線を突破可能。タフネス3以上が多いため、こちらの流弾での被害は最小限。
・豊穣の痕跡はマナ加速だけでなく崖走りのビヒモスの強化状態を安定化。
・呪文砕きのビヒモスにより、15枚の生物が打ち消されなくなる。流弾含めるとデッキの3分の1が打ち消されないカードとなる。
・ビヒモス同様、茸の番人と古霊の踏み行く処のパワー5シナジーが見込める。
【備考】
・並べまくる必要がないデッキなので、プレイングに気をつければ基本的に神の怒りにも耐性がある。
・誘惑撒きは怖いが、流弾と魔除けで十分対応可能。
・続唱スワン相手には先手でも殴りきれるかあやしい。サイドボード後の針と法の定めで対応。
・ヒバリ相手は魔除けのタップをうまく絡めればよい。
サイドボードはサンプル程度に。
■ナヤキノコ
// Lands
4 [ALA] Jungle Shrine
3 [10E] Treetop Village
3 [SHM] Fire-Lit Thicket
3 [SHM] Wooded Bastion
1 [CHK] Mountain (3)
1 [MM] Forest (3)
1 [8E] Plains (1)
4 [SHM] Reflecting Pool
1 [10E] Brushland
1 [10E] Karplusan Forest
1 [10E] Battlefield Forge
1 [LRW] Mosswort Bridge
// Creatures
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [ALA] Woolly Thoctar
4 [CFX] Cliffrunner Behemoth
4 [ARB] Spellbreaker Behemoth
3 [ARB] Mycoid Shepherd
4 [ARB] Bloodbraid Elf
// Spells
4 [ARB] Trace of Abundance
4 [CFX] Volcanic Fallout
4 [ALA] Naya Charm
1 [ALA] Where Ancients Tread
// Sideboard
SB: 2 [LRW] Cloudthresher
SB: 3 [10E] Rule of Law
SB: 1 [SHM] Everlasting Torment
SB: 2 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [LRW] Wispmare
SB: 2 [ARB] Vithian Renegades
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [ALA] Where Ancients Tread
【生物】
・4マナ以下、パワー5、タフネス3以上、の生物が15枚。
・血編み髪のエルフと台所の嫌がらせ屋によりアドバンテージの確保。
【スペル】
・火山の流弾がメインから4枚積んであり、トークン・フェアリー相手に有利。
・トランプルはないが4枚のナヤの魔除けでタップアウト可能。
【シナジー】
・血編み髪のエルフの続唱から流弾かチャームをめくり戦線を突破可能。タフネス3以上が多いため、こちらの流弾での被害は最小限。
・豊穣の痕跡はマナ加速だけでなく崖走りのビヒモスの強化状態を安定化。
・呪文砕きのビヒモスにより、15枚の生物が打ち消されなくなる。流弾含めるとデッキの3分の1が打ち消されないカードとなる。
・ビヒモス同様、茸の番人と古霊の踏み行く処のパワー5シナジーが見込める。
【備考】
・並べまくる必要がないデッキなので、プレイングに気をつければ基本的に神の怒りにも耐性がある。
・誘惑撒きは怖いが、流弾と魔除けで十分対応可能。
・続唱スワン相手には先手でも殴りきれるかあやしい。サイドボード後の針と法の定めで対応。
・ヒバリ相手は魔除けのタップをうまく絡めればよい。
Attard for Survival
2009年6月16日 MTGデッキ 生き延びたことを讃える、ということで今回は印章の隊長(以下サイ)を使用したデッキの紹介です。
死んだ時に1/1になる頑強3種類を添え、サイによるオートリレイズ(頑強の-1/-1カウンターを相殺し続ける)を狙いやすくしています。また、頑強は心臓癒し、アジャニでも回復するので、すごく嫌らしい布陣になります。
除去耐性が高いため、たくさん並んだあたりで踏み荒らしを決めれば爽快でしょう。もちろん自分の除去耐性を利用して神の怒りを打ち込むのもアリです。
ここで、踏み荒らし戦略に合致してくるのがトークン戦略です。トークンはサイで3/3になるということもあり、なお良しです。神の怒りでは流れてしまうので頼ってばかりはいられませんけどね。
相手が全体除去を使ってきそうなら頑強から、単体除去中心ならトークンから、と使い分けるといいでしょう。
まだ調整しきれていないと思いますが、興味のある方はぜひお使いください。
■白緑頑強トークン
// Lands
4 [LRW] Windbrisk Heights
3 [10E] Treetop Village
4 [SHM] Wooded Bastion
1 [MOR] Mutavault
4 [10E] Brushland
5 [US] Plains (4)
3 [MM] Forest (3)
// Creatures
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [SHM] Heartmender
3 [ARB] Sigil Captain
4 [SHM] Safehold Elite
4 [EVE] Rendclaw Trow
4 [LRW] Ajani Goldmane
2 [LRW] Cloudgoat Ranger
// Spells
4 [SHM] Spectral Procession
2 [10E] Overrun
3 [10E] Mind Stone
2 [10E] Wrath of God
死んだ時に1/1になる頑強3種類を添え、サイによるオートリレイズ(頑強の-1/-1カウンターを相殺し続ける)を狙いやすくしています。また、頑強は心臓癒し、アジャニでも回復するので、すごく嫌らしい布陣になります。
除去耐性が高いため、たくさん並んだあたりで踏み荒らしを決めれば爽快でしょう。もちろん自分の除去耐性を利用して神の怒りを打ち込むのもアリです。
ここで、踏み荒らし戦略に合致してくるのがトークン戦略です。トークンはサイで3/3になるということもあり、なお良しです。神の怒りでは流れてしまうので頼ってばかりはいられませんけどね。
相手が全体除去を使ってきそうなら頑強から、単体除去中心ならトークンから、と使い分けるといいでしょう。
まだ調整しきれていないと思いますが、興味のある方はぜひお使いください。
今頃ローウィン構築かよって感じの青黒ならず者フェアリーを紹介します。
本当にローウィン構築ですね。いいならず者が追加されてれば良かったんですが。
苦花がなかったらフェアリーってこんな形になってたのかな・・?
苦花が姿を消し始め、ウーナのうろつく者は今復権気味です。赤黒デッキで蘇生補助に入れるのが正しい使い方ですがね。
この3点クロックを使って、シグのドローも狙っていきましょう。
そして、ならず者といえばやはりヤスデ団。
対続唱スワンや対コントロールなどは、ヤスデ団のリムーブ能力が大きく作用してくれるはずです。
と書いてきましたが、白黒トークンには花も妄信的迫害もあってつらそうなデッキですね。いいサイドボードがあればいいんですが難しそうです。
また、前のめりなデッキなので先攻と後攻じゃ世界が変わるのでダイス運も必要そうです。
はまったら楽しいデッキであることは間違いなく、地雷としてのポテンシャルも十分だとは思いますが、もうちょっと調整の余地がありそうですね。
■ローグフェアリー(Non-Bitterblossom Faeries)
// Lands
2 [MOR] Mutavault
4 [LRW] Secluded Glen
4 [10E] Underground River
4 [SHM] Sunken Ruins
2 [U] Island (1)
7 [7E] Swamp (2)
// Creatures
4 [SHM] Inkfathom Infiltrator
4 [LRW] Pestermite
3 [MOR] Vendilion Clique
3 [SHM] Sygg, River Cutthroat
4 [LRW] Nightshade Stinger
4 [MOR] Stinkdrinker Bandit
4 [LRW] Oona’s Prowler
3 [MOR] Earwig Squad
1 [LRW] Mistbind Clique
3 [LRW] Shriekmaw
// Spells
4 [LRW] Thoughtseize
// Sideboard
SB: 1 [MOR] Earwig Squad
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 3 [10E] Flashfreeze
SB: 3 [LRW] Spellstutter Sprite
SB: 2 [LRW] Mistbind Clique
SB: 3 [MOR] Negate
SB: 1 [LRW] Shriekmaw
本当にローウィン構築ですね。いいならず者が追加されてれば良かったんですが。
苦花がなかったらフェアリーってこんな形になってたのかな・・?
苦花が姿を消し始め、ウーナのうろつく者は今復権気味です。赤黒デッキで蘇生補助に入れるのが正しい使い方ですがね。
この3点クロックを使って、シグのドローも狙っていきましょう。
そして、ならず者といえばやはりヤスデ団。
対続唱スワンや対コントロールなどは、ヤスデ団のリムーブ能力が大きく作用してくれるはずです。
と書いてきましたが、白黒トークンには花も妄信的迫害もあってつらそうなデッキですね。いいサイドボードがあればいいんですが難しそうです。
また、前のめりなデッキなので先攻と後攻じゃ世界が変わるのでダイス運も必要そうです。
はまったら楽しいデッキであることは間違いなく、地雷としてのポテンシャルも十分だとは思いますが、もうちょっと調整の余地がありそうですね。
3点のクロックが必要な川の殺し屋、シグと、多色のカードによりパワー3になるブレード。
両者の利害は完全に一致した。
ということで、今回はシグブレードデッキの紹介となります。仮面ライダーみたいな名前ですが、まあそれはさておき。
全体的な構成は青白ヒバリの変形となっています。が、ヒバリにしては随分と妙な取り合わせとなっています。
多色を増やすための台所、3点クロックを確保するための幽体の行列、両者を大きく支えるアジャニ。アジャニと相性の良いエレンドラ谷の大魔導師。
ここにシグが混ざり、アドバンテージをさらに加速させながら戦闘を継続していきます。
主力であるエスパーの嵐刃とバントの信刃もヒバリに引っかかるので、クロックは高いレベルを維持できるのではないでしょうか。
除去が少し不足していると思うので、サイドボードに用意するのを忘れずに。エレンドラ谷も追加で用意できるようにしたほうがいいでしょう。
ということで、今回はここまで。
青白ヒバリの一つの形、として試してみてはいかが?
P.S.
北米タグと北米MSポイント用意して、6/17の箱○MTG配信のための準備整った\( ^ 0 ^ )/
これで地域制限かかってたら泣く
両者の利害は完全に一致した。
■シグブレード
// Lands
4 [SHM] Mystic Gate
7 [U] Island (1)
5 [6E] Plains (4)
4 [LRW] Windbrisk Heights
// Creatures
4 [ARB] Esper Stormblade
3 [ARB] Bant Sureblade
3 [LRW] Sower of Temptation
3 [SHM] Sygg, River Cutthroat
4 [LRW] Mulldrifter
3 [MOR] Reveillark
4 [SHM] Kitchen Finks
2 [EVE] Glen Elendra Archmage
4 [LRW] Ajani Goldmane
// Spells
4 [ARB] Fieldmist Borderpost
4 [SHM] Spectral Procession
2 [10E] Wrath of God
ということで、今回はシグブレードデッキの紹介となります。仮面ライダーみたいな名前ですが、まあそれはさておき。
全体的な構成は青白ヒバリの変形となっています。が、ヒバリにしては随分と妙な取り合わせとなっています。
多色を増やすための台所、3点クロックを確保するための幽体の行列、両者を大きく支えるアジャニ。アジャニと相性の良いエレンドラ谷の大魔導師。
ここにシグが混ざり、アドバンテージをさらに加速させながら戦闘を継続していきます。
主力であるエスパーの嵐刃とバントの信刃もヒバリに引っかかるので、クロックは高いレベルを維持できるのではないでしょうか。
除去が少し不足していると思うので、サイドボードに用意するのを忘れずに。エレンドラ谷も追加で用意できるようにしたほうがいいでしょう。
ということで、今回はここまで。
青白ヒバリの一つの形、として試してみてはいかが?
P.S.
北米タグと北米MSポイント用意して、6/17の箱○MTG配信のための準備整った\( ^ 0 ^ )/
これで地域制限かかってたら泣く
今回はエイヴンの擬態術士を主戦力としたバントデッキの紹介です。
擬態するのは見ての通り、マナクリーチャーがメインです。1ターン目のマナクリーチャーから2ターン目に擬態術士を展開し、3ターン目には6点クロックとする、という動きを基本戦略とします。
もちろん、毎回序盤に擬態術士を引けるとは限りませんが、中盤以降でも戦力を強化できることを考えれば悪くないはずです。
警官も擬態すればたちまち驚くべきバウンス性能を発揮します。いいかも・・。
バントの信刃も擬態すれば4/2飛行・先制攻撃です。強い・・。
と、いうデッキなのですがタフネスが低すぎるので色々と苦労が多いデッキです。もちろん、全員が全員低いわけではないので、流弾でも一気に崩壊するわけではありませんが、やりたいことはすべて流されます。難しいやね。バウンスではめちゃったときのうさんくささは大変素晴らしいんですけども。
流弾が入っているデッキに対してはサイドボードからブレンタンや翻弄する魔道士等を入れて立ち向かいましょう。ブレンタンなどは3/1飛行プロテクション赤というなかなか狂ったスペックになったりするので面白いかもしれません。
今回は警官に寄せて組んでいるため、賛美を使いやすいバントになっていますが、おそらくトリコロールカラーが擬態術士の本領発揮ではないかと今は検討中です。また今度作ってきますね。それではまた~
■私服警官
// Lands
3 [10E] Treetop Village
4 [10E] Yavimaya Coast
3 [MM] Forest (3)
4 [10E] Brushland
3 [SHM] Reflecting Pool
3 [SHM] Mystic Gate
1 [6E] Plains (3)
1 [SHM] Wooded Bastion
1 [CFX] Ancient Ziggurat
// Creatures
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [ALA] Rhox War Monk
3 [10E] Birds of Paradise
4 [ARB] Aven Mimeomancer
4 [10E] Cephalid Constable
4 [ARB] Qasali Pridemage
3 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
4 [ARB] Bant Sureblade
3 [SHM] Kitchen Finks
// Spells
4 [LRW] Cryptic Command
擬態するのは見ての通り、マナクリーチャーがメインです。1ターン目のマナクリーチャーから2ターン目に擬態術士を展開し、3ターン目には6点クロックとする、という動きを基本戦略とします。
もちろん、毎回序盤に擬態術士を引けるとは限りませんが、中盤以降でも戦力を強化できることを考えれば悪くないはずです。
警官も擬態すればたちまち驚くべきバウンス性能を発揮します。いいかも・・。
バントの信刃も擬態すれば4/2飛行・先制攻撃です。強い・・。
と、いうデッキなのですがタフネスが低すぎるので色々と苦労が多いデッキです。もちろん、全員が全員低いわけではないので、流弾でも一気に崩壊するわけではありませんが、やりたいことはすべて流されます。難しいやね。バウンスではめちゃったときのうさんくささは大変素晴らしいんですけども。
流弾が入っているデッキに対してはサイドボードからブレンタンや翻弄する魔道士等を入れて立ち向かいましょう。ブレンタンなどは3/1飛行プロテクション赤というなかなか狂ったスペックになったりするので面白いかもしれません。
今回は警官に寄せて組んでいるため、賛美を使いやすいバントになっていますが、おそらくトリコロールカラーが擬態術士の本領発揮ではないかと今は検討中です。また今度作ってきますね。それではまた~
ガルガンチュアンの新たな系譜
2009年6月1日 MTGデッキ 今回はガルガンチュアンの新たな系譜こと、結び蔦の聖騎士を迎えた騎士デッキの紹介です。
アラーラの断片加入の段階でも一度騎士デッキに挑戦して紹介していますが、コンフラックスとリボーンを加えて当時より成長を遂げています。
結び蔦の聖騎士以外に、リボーンでは新しく騎士を使用したシナジーが生み出されてますよね?そう、青白ヒバリで採用されている、境界石と白蘭の騎士のシナジーです。騎士デッキであるこのデッキにも問題なくこのシナジーが組み込まれています。
ヒバリを投入するところまでなぞっていますが、このデッキがパワー2の割合がすごく多いためです。最終目標の一つであるキンスベイルの騎兵や、静月の騎兵を復活させられるというのも大きいです。
ぜひ、二段攻撃でガンガン攻めてください。
騎士とヒバリ以外ではクァーサルの群れ魔道士とガドック・ティーグが加入し、相手の妨害も視野に入れてみました。境界石で足しやすくなった緑のおかげですね。
ただ、こいつらをメドウグレインの騎士や結び蔦の騎士に変えて完全に騎士デッキとしてとがらせるという方法もあったりするのですが・・。ここらへんは好みになってしまうのかな。
萎れ葉のしもべで+2/+2できる生物が増えるというメリットもあるので、このままでいいとは思いますがね。
逆に騎士を減らす方向で調整する選択肢としては、不屈の随員をメインから採用して神の怒りへの耐性を増やすというものがあります。でもま、サイドボードで十分か。
ということでまだ調整の余地は残ってますので、興味のある方はぜひ調整してみてください。二段攻撃を決めた時の爽快感がイイ!
アラーラの断片加入の段階でも一度騎士デッキに挑戦して紹介していますが、コンフラックスとリボーンを加えて当時より成長を遂げています。
■騎士
// Lands
4 [LRW] Windbrisk Heights
8 [6E] Plains (3)
4 [SHM] Wooded Bastion
4 [MM] Forest (3)
// Creatures
3 [MOR] Kinsbaile Cavalier
4 [EVE] Stillmoon Cavalier
4 [SHM] Wilt-Leaf Liege
4 [ALA] Knight of the White Orchid
3 [MOR] Reveillark
3 [LRW] Gaddock Teeg
2 [ARB] Qasali Pridemage
2 [ARB] Knotvine Paladin
3 [SHM] Wilt-Leaf Cavaliers
// Spells
4 [CFX] Path to Exile
4 [ARB] Wildfield Borderpost
4 [10E] Glorious Anthem
// Sideboard
SB: 2 [ARB] Qasali Pridemage
SB: 3 [ARB] Dauntless Escort
SB: 3 [LRW] Cloudthresher
SB: 2 [MOR] Chameleon Colossus
SB: 2 [10E] Loxodon Warhammer
SB: 3 [10E] Rule of Law
結び蔦の聖騎士以外に、リボーンでは新しく騎士を使用したシナジーが生み出されてますよね?そう、青白ヒバリで採用されている、境界石と白蘭の騎士のシナジーです。騎士デッキであるこのデッキにも問題なくこのシナジーが組み込まれています。
ヒバリを投入するところまでなぞっていますが、このデッキがパワー2の割合がすごく多いためです。最終目標の一つであるキンスベイルの騎兵や、静月の騎兵を復活させられるというのも大きいです。
ぜひ、二段攻撃でガンガン攻めてください。
騎士とヒバリ以外ではクァーサルの群れ魔道士とガドック・ティーグが加入し、相手の妨害も視野に入れてみました。境界石で足しやすくなった緑のおかげですね。
ただ、こいつらをメドウグレインの騎士や結び蔦の騎士に変えて完全に騎士デッキとしてとがらせるという方法もあったりするのですが・・。ここらへんは好みになってしまうのかな。
萎れ葉のしもべで+2/+2できる生物が増えるというメリットもあるので、このままでいいとは思いますがね。
逆に騎士を減らす方向で調整する選択肢としては、不屈の随員をメインから採用して神の怒りへの耐性を増やすというものがあります。でもま、サイドボードで十分か。
ということでまだ調整の余地は残ってますので、興味のある方はぜひ調整してみてください。二段攻撃を決めた時の爽快感がイイ!
ジャンド頑強デッキで日本選手権予選にいきました。先週バルセロナでスワンが優勝したのでメタが混沌としていて、手探りもいいところ。
1.バントヒバリ ○×○
2.デミゴビート(ジャンド) ○×○
3.黒緑エルフ ○○
4.白黒トークン ×○×
5.フェアリー ××
6.続唱スワン ××
7.バントコントロール ○××
3連勝でいい出だしだったのですが、頑強のアドバンテージを生かすデッキだったので、同じくレッドキャップ等の頑強を生かした構成の白黒トークンにアドバンテージが取りきれず負け。
二軍のフェアリーゾーン、三軍のスワンゾーンに落ちて失速しました。
スワンにどうがんばってもメインでは勝てそうにないデッキだったので、サイドに針等の対策を増やしたところ、フェアリー対策が抜けてしまっていたのが痛かった。
そして、スワンはどうも切っておいた方が良かったのではと思いました。一週間でスワンを調整しきれた人はほとんどいなかったようで、スワンを使おうとしてる人は二次予選にフォーカス合わせて調整してたんだな、と。読み違えた。
最後のバントコンはまあ・・どう考えても勝ってたんだけど・・3敗して消化試合だったため、適当プレイになってしまい、妙なミスして負けました。勝ち越しておわりたかったけど仕方ない。
M10出るまでは大きなスタンの大会もないんで次は別の環境か。アサルト無くなるっていうなら歓迎だけどね。M10の情報待ちですね。
3連勝できる勢いは持ってるデッキだったんで、サイドボードやプレイングもうちょっと見直せば良い結果残せたかもですね。でも個人的には、やっぱり白黒トークンが環境にあってるんだな、と再確認した一日でした。
あと、なんか親和エルフのコンボデッキのソリティアが各所で見受けられたのが印象深かった。白いデッキは法の定めとか用意しといたほうがいいかもね。
ということで、今日は以上~
■ジャンド頑強
// Lands
4 [ALA] Savage Lands
3 [10E] Treetop Village
4 [SHM] Reflecting Pool
2 [MM] Forest (3)
2 [9E] Swamp (4)
4 [EVE] Twilight Mire
2 [10E] Sulfurous Springs
2 [10E] Karplusan Forest
1 [SHM] Fire-Lit Thicket
1 [MOR] Mutavault
// Creatures
4 [ARB] Bloodbraid Elf
4 [SHM] Kitchen Finks
3 [SHM] Safehold Elite
4 [10E] Nantuko Husk
4 [ARB] Putrid Leech
2 [EVE] Quillspike
2 [SHM] Murderous Redcap
2 [LRW] Shriekmaw
3 [ARB] Anathemancer
// Spells
4 [ARB] Maelstrom Pulse
3 [10E] Grave Pact
1.バントヒバリ ○×○
2.デミゴビート(ジャンド) ○×○
3.黒緑エルフ ○○
4.白黒トークン ×○×
5.フェアリー ××
6.続唱スワン ××
7.バントコントロール ○××
3連勝でいい出だしだったのですが、頑強のアドバンテージを生かすデッキだったので、同じくレッドキャップ等の頑強を生かした構成の白黒トークンにアドバンテージが取りきれず負け。
二軍のフェアリーゾーン、三軍のスワンゾーンに落ちて失速しました。
スワンにどうがんばってもメインでは勝てそうにないデッキだったので、サイドに針等の対策を増やしたところ、フェアリー対策が抜けてしまっていたのが痛かった。
そして、スワンはどうも切っておいた方が良かったのではと思いました。一週間でスワンを調整しきれた人はほとんどいなかったようで、スワンを使おうとしてる人は二次予選にフォーカス合わせて調整してたんだな、と。読み違えた。
最後のバントコンはまあ・・どう考えても勝ってたんだけど・・3敗して消化試合だったため、適当プレイになってしまい、妙なミスして負けました。勝ち越しておわりたかったけど仕方ない。
M10出るまでは大きなスタンの大会もないんで次は別の環境か。アサルト無くなるっていうなら歓迎だけどね。M10の情報待ちですね。
3連勝できる勢いは持ってるデッキだったんで、サイドボードやプレイングもうちょっと見直せば良い結果残せたかもですね。でも個人的には、やっぱり白黒トークンが環境にあってるんだな、と再確認した一日でした。
あと、なんか親和エルフのコンボデッキのソリティアが各所で見受けられたのが印象深かった。白いデッキは法の定めとか用意しといたほうがいいかもね。
ということで、今日は以上~
二段攻撃が戦士に二種類もいる!途方もない力も手に入れた!
ということで今回はそういうデッキです。
戦士斧、賛美、そして途方もない力!(・・あと一握りの力を少々)。
二段攻撃を決める準備は整っている!みんな突っ込め!
ということで今回はそういうデッキです。
■二段攻撃!!
// Lands
3 [EVE] Twilight Mire
5 [9E] Mountain (4)
7 [MM] Forest (3)
1 [MR] Swamp (1)
1 [10E] Llanowar Wastes
1 [10E] Sulfurous Springs
2 [10E] Karplusan Forest
3 [10E] Treetop Village
// Creatures
4 [CFX] Viashino Slaughtermaster
2 [MOR] Chameleon Colossus
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [SHM] Boggart Ram-Gang
4 [MOR] Bramblewood Paragon
4 [ARB] Marisi’s Twinclaws
// Spells
3 [LRW] Lash Out
2 [ARB] Maelstrom Pulse
2 [LRW] Fistful of Force
4 [ARB] Colossal Might
4 [MOR] Obsidian Battle-Axe
戦士斧、賛美、そして途方もない力!(・・あと一握りの力を少々)。
二段攻撃を決める準備は整っている!みんな突っ込め!
検索に屍滑りやら戦舞いの蘇生やらで検索してこられる方がちょくちょくおられるみたいなんで、時のらせんブロックが落ちる前に組んでいた屍舞デッキを更新してみました。
滅びとアーボーグが落ちたので大分勝手が変わりましたが、漕ぎ手と妄信的迫害が加わって器用さは上がっていると思います。
基本の動きは変わっておらず、魂を吹き消すもので-1/-1カウンターをばらまいて屍滑りで相手のクリーチャーを奪って戦います。屍滑りが場にある状態で神の怒りをぶっぱなしたり屍滑りが相打ちしたりした場合も奪えることは覚えておくといいです。
マネキンのトラップも混ぜながらなら、この相打ちは結構狙いやすかったりします。
戦舞いの蘇生で屍滑りと魂を吹き消すもの複数体が戻ってくる場合の処理が相変わらずややこしいので気をつけてください。
過去の記事でも触れてるので、詳しくはそちらを参照。
http://85252.diarynote.jp/200808311000480000/
たまにはこんな豪快な電波もいいよね。お試しあれ。
■屍舞 ver.ARB
// Lands
10 [8E] Swamp (4)
4 [EVE] Fetid Heath
8 [6E] Plains (3)
2 [10E] Caves of Koilos
1 [MOR] Mutavault
// Creatures
4 [EVE] Necroskitter
4 [EVE] Soul Snuffers
4 [LRW] Shriekmaw
4 [EVE] Gwyllion Hedge-Mage
4 [ALA] Tidehollow Sculler
2 [MOR] Reveillark
// Spells
3 [EVE] Pyrrhic Revival
4 [10E] Wrath of God
3 [LRW] Makeshift Mannequin
2 [ARB] Zealous Persecution
1 [LRW] Austere Command
滅びとアーボーグが落ちたので大分勝手が変わりましたが、漕ぎ手と妄信的迫害が加わって器用さは上がっていると思います。
基本の動きは変わっておらず、魂を吹き消すもので-1/-1カウンターをばらまいて屍滑りで相手のクリーチャーを奪って戦います。屍滑りが場にある状態で神の怒りをぶっぱなしたり屍滑りが相打ちしたりした場合も奪えることは覚えておくといいです。
マネキンのトラップも混ぜながらなら、この相打ちは結構狙いやすかったりします。
戦舞いの蘇生で屍滑りと魂を吹き消すもの複数体が戻ってくる場合の処理が相変わらずややこしいので気をつけてください。
過去の記事でも触れてるので、詳しくはそちらを参照。
http://85252.diarynote.jp/200808311000480000/
たまにはこんな豪快な電波もいいよね。お試しあれ。